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La Tribune Ludique
12 septembre 2009

Simplicité = simplisme! Vraiment?

Régulièrement dans les débats qui animent la petite communauté du jeu avec figurines, je retrouve l'équation "Jeu X est plus complexe que Jeu Y donc Jeux X est plus mieux que Jeu Y" ou alors "Les règles ont été simplifiées, c'est devenu un jeu pour les gosses". Je caricature volontairement les propos, que ceux qui s'y reconnaissent m'en excusent.

De nombreux jeux ont souffert ou souffrent encore de ce type de jugement : le Seigneur des Anneaux, les règles de campagne de Mighty et Planetary Empires ou encore Warmaster par exemple. Il y a peu encore on disait que Incursion, avec sa multitude d'unités différentes, était forcément meilleur que Space Hulk aux règles plus simples (on confond ici le jeu de plateau avec figurines qu'est Space Hulk avec le jeux de figurines sur plateau que sont Incursion et Hybrid). Warhammer 40k lui-même a beaucoup souffert du passage de la v2 (relativement complexe) aux versions suivantes bien plus abstraites (suffit de se ballader cinq minutes au sein d'un groupe virtuel dédié à W40k pour entendre dire que la v2 était vachement mieux et que la v4 c'est pour les gamins).

Et là on touche à un sujet sensible. Car l'on confond souvent simplicité avec simplisme alors que dans le cadre de bons jeux la simplicité est synonyme d'élégance, d'efficacité et de longévité.

Si l'on s'appuie sur des faits, on verra que les règles les plus populaires sont souvent les plus simples. Le succès de DBA et DBM dans le milieu historique en sont une belle preuve. La transposition à d'autres univers de jeux comme le Seigneur des Anneaux (Legends of the Old West, Legends of the High Seas) ou encore Warmaster (Warmaster Ancients, Battle of Five Armies et tout un tas d'autres adaptations officieuses comme DSC ou Blitzkrieg Commander) sont autant d'autres preuves de la qualité des systèmes originaux.

Space Hulk lui-même est l'illustration même que des règles simples peuvent être efficaces et indémodables. 20 ans après la première édition du jeu, voyez la folie qu'a provoqué l'arrivée d'une 3ème édition. Dans vingt ans, nous souviendrons-nous encore d'Incursion?

Ceci dit, si je milite contre l'équation "simplicité = simpliste", je ne crache pas pour autant sur les jeux complexes en créant une équation "complexité = lourdeur". J'ai cependant tendance à préféré les jeux simples que l'on peut prendre en main rapidement (ce qui ne veut pas forcément dire que l'on maîtrise rapidement) aux jeux plus complexes qui nécessitent un gros investissement personnel en amont (étude des règles et des listes d'armées).

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Commentaires
L
Pour reprendre l'équation complexité/plaisir ludique et rester dans warmaster, on pourrait se demander, par exemple, comment pourrait on rendre une variété dans les unités, caractériser certains troupes. Si une réponse est possible sans alourdir les mécanismes, alors pourquoi pas.<br /> On en parlait ailleurs, d'avoir par exemple une grande interactivité entre un tireur et sa cible, genre sur une seule action: je sors de mon couvert pour tirer, je me fais cueillir en retour, j'ai un petit coup de panique et je retourne me planquer derrière mon mur. Appelons ça un "objectif ludique". La quête de la simplicité consiste non pas à rendre ce type de séquence impossible (c'est le ça dans la plupart des jeux), mais à trouver la plus élégante (et amusante) manière de le faire.
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F
Oh, et il faut que je lise sérieusement les règles d'Incursion... ^^
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F
Merci pour vos commentaires très instructifs. En fait j'aurai du préciser que je parlais uniquement des mécanismes de jeu et pas du jeu en lui-même. L'exemple de DBM est justement excellent : règles très simples à la base mais jeu très compliqué à maîtriser.<br /> La simplicité nécessite souvent une certaine abstraction, ensuite c'est au joueur de savoir jusqu'à quel niveau il peut aller : à Warmaster, on pense perdre en caractère concernant les armées, or là où WFB caractérise une armée principalement sur les stats des troupes, Warmaster caractérise une race sur la liste d'armée (règles spéciales, chaîne de commandement, etc.). Bien entendu, un joueur aimant la micro-gestion n'aimera pas trop l'abstraction d'un Warmaster et vice et versa.
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L
J'ajoute également que la complexité n'est pas toujours synonyme de simulation, et encore unefois je sors l'exemple du jeu vidéo: Un combat à world of warcraft, en terme de mécanique de jeu, peut être d'une complexité édifiante, sans que cela n'implique de simulation du tout. En revanche ça ouvre la porte à la customisation de perso, à l'apprentissage de talents, de spécialités (qui eux même ouvrent vers des quêtes), des styles de combats différents, donc de la variété, bref, autant de mécanismes qui sont très loin de la simulation, mais qui créent pourtant de l'attrait ludique.
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L
Par opposition au jeu vidéo, sur table, ce sont les joueurs qui sont obligés de faire tourner la mécanique et de "résoudre" les actions. Le problème, c'est pas vraiment le niveau de simplicité, c'est le rapport entre les possibilités ludiques et la contrainte de la mécanique. De ce rapport on tire deux choses: d'abord quel que soit la situation ou le jeu, la mécanique doit être le plus fluide possible. Ensuite que dès que l'on "complexifie", il faut savoir pourquoi, et il faut que cela serve le plaisir ludique.<br /> L'exemple de Warmaster est parlant: c'est un bon système, fluide, mais qui dans on élan perd parfois la "caractérisation" des troupes que certains joueurs de battle apprécient et le jeu tend a devenir anonyme.<br /> Parce que le plaisir ludique, c'est pas juste le défi intellectuel de la confrontation, c'est également tout ce qu'il y a autour: une part de simulation pour certains, une part de customisation pour d'autres, etc... C'est cet ensemble qui rend un jeu sympathique ou non.<br /> Pour moi, le seigneur des anneaux est ennuyeux au possible: certaines mécaniques sont épurées (pas d'autres hélas) et c'est louable (et pratique pour initier les gens), mais pas le moins du monde ils n'en ont profité pour ouvrir de nouvelles possibilités ludiques.
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