01010799002_WHQSilverTowerFRE01Depuis un peu plus d'un an, Games Workshop ne cesse de me surprendre.
Alors que je me désespérais de voir l'éditeur abandonner la gamme Specialist Games et tourner en rond sur ses jeux principaux comme Warhammer Fantasy Battle, il a réussi à complètement redresser la barre.

Depuis le lancement d'Age of Sigmar, ce ne sont que de bonnes nouvelles qui tombent.

La gamme Specialist Games devrait (lentement) renaître de ses cendres. L'éditeur est de nouveau présent sur les réseaux sociaux et pour couronner le tout il nous innonde de jeux de plateau.

Et si j'ai jusqu'à présent résisté à Betrayal at Calth ou encore Deathwatch Overkill malgré leurs arguments de poids, je crains de ne pas pouvoir tenir face à Warhammer Quest : Silver Tower.

La légende de la Silver Tower suscite l'effroi et l'émerveillement à travers les Royaumes Mortels. Il y est question d'une bande disparate de champions du bien et du mal, réunis par le destin face à l'horreur démentielle du domaine mouvant du Gaunt Summoner of Tzeentch. C'est une légende faite de bravoure, de vaillance, de traîtrise et de félonie. De travail d'équipe, de succès, et de chasseurs de trésors bredouilles.

Certains se risquent dans la Silver Tower pour obtenir un présent du Gaunt Summoner, d'autres veulent apprendre son vrai nom pour pouvoir le détruire. Tous doivent affronter des monstres sinueux dans d'étranges dédales truffés de pièges, et résoudre des énigmes bizarres avant d'avoir la moindre chance de se mesurer à sa sorcellerie. Les plus grands champions, ceux qui deviennent plus puissants à mesure qu'ils résolvent les secrets de la Silver Tower, n'ont aucune garantie de survivre à un tel obstacle – mais ils persistent, appâtés par les richesses, le pouvoir et la liberté qu'ils pourraient y gagner. Même si pour chaque épopée à l'issue glorieuse, une autre tourne court, et s'achève dans le désespoir et la folie…

wq_02Avec ce nouveau jeu, le premier à s'inscrire dans l'univers d'Age of Sigmar, Games Workshop entend faire renaître un autre de ses jeux cultes : Warhammer Quest. Et il a l'intelligence de se démarquer de la concurrence. Il ne s'agit pas ici d'explorer de sombre donjons poussiéreux mais bien d'investir une Tour d'Argent, un mystérieux labyrinthe de Tzeentch, le maître du changement.

Mon premier réflexe lorsque j'ai vu les images du jeu a été de remarquer les dalles de jeu qui, à l'image de Tzeentch, sont très colorées. Mais petit à petit je m'y suis habitué et, surtout, j'ai commencé à être très intéressé par les autres qualités de la boite.

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On notera d'abord les superbes figurines ! La qualité Games Workshop est au rendez-vous non seulement pour les héros mais également pour les créatures de la Tour. Ces dernières sont inédites car Tzeentch est une puissance du Chaos qui est finalement assez peu exploitée par Games Workshop (au contraire de Khorne ou Nurgle). Et c'est un festival de séides humains, de démons et autres créatures plus ou moins étranges. On notera cependant quelques surprises comme la présence de Skavens du clan Eshin ou encore d'étranges gobelins à quatre jambes (et dont les figurines ne sont guère convaincantes je trouve).

A côté des figurines, c'est bien entendu le système de jeu qui risque bien de m'achever. On est en présence d'un jeu pour 2 à 4 joueurs 100% coopératif (donc jouable en solo). La vidéo de présentation du jeu (qu'on peut trouver via le lien en début de note) semble également indiquer un système assez intéressant de pool de dés permettant aux héros de gérer leurs actions.
On explorera la Tour à l'aide de 13 tuiles très colorées donc mais également très bien illustrées. A noter que le donjon est éphémère dans le sens où lorsqu'on quitte une tuile on ne peut pas y revenir et elle disparaît. D'une part cela colle parfaitement au fluff (un labyrinthe de Tzeentch en perpetuel changement) mais en plus cela permet d'éviter un trop gros encombrement sur la table de jeu (j'ai de mauvais souvenirs de Castle Ravenloft à ce niveau là).
Les créatures de la Tour sont gérées par un système d'IA (chaque type de créature possède une table de réaction basique - on dirait qu'il faut lancer un dé pour déterminer leurs actions).
La vidéo de présentation du jeu disponible sur le site français de GW n'est malheureusement pas sous-titrée et je n'ai pas tout compris des explications mais j'ai l'impression qu'il y a de nombreux autres petits mécanismes de jeu plutôt amusants et bien pensés.
On nous annonce un livret d'aventure de 40 pages dans la boite de base et de nouvelles aventures via le White Dwarf. A priori, étant donné le côté aléatoire de l'exploration du donjon, on peut espérer que la rejouabilité sera au rendez-vous.
Une application payante sera également disponible, elle permettra de gérer l'évolution des personnages et d'importer de nouveaux aventuriers.

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J'ai l'impression que contrairement à Calth et Overkill, ce Warhammer Quest dispose d'assez de qualités pour qu'il ne soit pas forcément acheté avant toute chose pour ses figurines...

L'un des autres points intéressants du jeu est qu'il s'inscrit complètement dans la politique de développement d'Age of Sigmar. Ici Games Workshop a l'intelligence de nous proposer un dungeon crawler se démarquant vraiment de la concurrence (visuellement tout du moins) et permettant de découvrir un peu plus encore l'univers du jeu. On a définitivement quitté la vieille Fantasy à papa de Warhammer Fantasy Battle (j'adore ce type de Fantasy mais cela fait du bien de changer un peu je trouve) pour un univers complètement délirant où tout est possible. C'est vraiment rafraichissant je trouve.

Je ne vais pas pré-commander le jeu ni me jeter dessus dès sa sortie car je veux avant tout avoir des retours sur les règles et m'assurer qu'il est ludiquement intéressant. Si c'est le cas, il y a des chances pour qu'il rejoigne rapidement ma ludothèque.

Cela faisait longtemps qu'un jeu GW ne m'avait pas enthousiasmé. Ca fait du bien de voir que, malgré ses défauts, l'éditeur est de retour sur le devant de la scène ludique ! :)

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