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La Tribune Ludique
9 janvier 2017

Star Wars : Armada - Premier aperçu du Conflit Corellien

15875666_1353532451387164_4213705045880864768_nIl a dû vous sembler étrange que je ne vous parle pas plus que cela du Conflit Corellien, la campagne Star Wars : Armada qui a été publiée par Fantasy Flight Games en même temps que la Vague 5 du jeu.

Pourtant cette extension est une petite révolution car c'est bien la première fois que l'éditeur nous en propose une de ce genre que ce soit pour Armada ou même pour X-Wing Miniatures. Mon silence est d'autant plus curieux que cela fait des années que je réclame une campagne pour ces deux jeux et que je me lamente de voir FFG se concentrer uniquement sur le mode tournoi.

Cela s'explique très simplement : je n'étais pas super enthousiasmé par ce que l'on me présentait de la chose. Je redoutais en particulier des règles un poil "usine à gaz" et tournées vers la micro-gestion.

Force est de constater que j'avais raison et que le bilan est même pire que cela.

Je me suis procuré Conflit Corellien lors de mes achats de Noël fin décembre dernier et dès le premier regard sur la boite j'ai failli la laisser en rayon. Il s'agit en effet une petite boite carrée d'à peine 20cm de côté et ma crainte allait logiquement vers la carte de la campagne.

Et l'ouverture de la dite boite a confirmé ce que je craignais : le matériel proposé pour la campagne est particulièrement cheap. Oh les pions en carton pour le jeu en lui-même sont toujours d'excellente qualité mais tout ce qui concerne la campagne en elle-même est horrible. La carte n'est pas en carton mais en papier (certes glacé) et pliée en 36 : les pliures laissent une horrible marque blanche et la carte ne tient correctement qu'une fois punaisée sur un mur... On est loin des standards de Fantasy Flight Games. Pire encore, le suivi de la campagne (les bases et autres avant-postes installés sur les différentes planètes du secteur Corellien) se fait en collant des étiquettes sur la carte ! Bonjour la rejouabilité même s'il est proposé aux joueurs de finalement tout noter à la main sur les fiches de campagne plutôt que d'utiliser les étiquettes. Parlons des fiches de campagne, elles permettent de suivre l'état des flottes de chaque joueur et de la zone de contrôle de chaque camp mais là encore ces simples feuilles de papier un peu mise en page ne sont disponibles qu'en quantité limitée (de quoi jouer une unique campagne à 6). Au moment où j'écris ces lignes, FFG n'a même pas mis en ligne des PDF permettant d'en imprimer de nouvelles. A charge aux joueurs de faire des photocopies donc.

Vous l'aurez compris, je suis très déçu par le matériel fourni pour cette extension. On est très loin de ce que l'on pouvait espérer de l'éditeur et des previews 3D qu'il nous vendait sur son site...

swm25_sample

Parlons des règles...

Elles sont présentées dans un livret de qualité correcte (et non pas dans un truc pliée en quatre comme cela est trop souvent le cas dans les extensions Armada et X-Wing). La mise en page est claire, un peu illustrée. Bref rien d'extraordinaire mais c'est propre.

Les règles en elles-mêmes ne sont pas super originales mais elles sont adaptées à la façon dont FFG a conçu le jeu. Star Wars : Armada est un jeu de micro-gestion des vaisseaux de ligne (en caricaturant), la campagne est un système de micro-gestion des flottes.
Deux équipes de 4 ou 6 joueurs s'affrontent pour le contrôle du secteur Corellien (cherchez pas le fluff à part le respect de la lutte entre l'Empire et l'Alliance Rebelle il n'y en a pas). Les camps lancent des assauts pour conquérir des planètes et obtenir des points de victoire et points de ressource (pour acheter des renforts aux flottes des joueurs). Chaque joueur contrôle une flotte de 400 points qui peut subir des dommages et s'affaiblir (il y a possibilité d'effectuer des réparations cependant). Cela peut donc donner des batailles asymétriques entre un joueur dont la flotte a subi des pertes et un joueur dont la flotte a au contraire reçu des renforts (une flotte ne peut cependant pas dépasser les 500 points). 
On est donc là dans une configuration de campagne que je n'aime pas trop mais qui est dans l'esprit du jeu.

swm25_locations

Il faut quand même noter quelques points intéressants puisque  les deux camps sont (un peu) asymétriques : l'Alliance disposent d'avant-postes (des leurres ne rapportant que peu de points de victoire) et de bases (la nature de chaque installation est secrète et chacun rapporte plus de points de victoire) tandis que l'Empire ne dispose que de bases. Chaque camp possède également une petite règle spéciale propre pour tenter de gagner des ressources supplémentaires à la place de points de victoire (attaque de convoi pour l'Alliance, démonstration de force pour l'Empire). Des petites règles prévoient les aléas de toute campagne (abandon d'un joueur, absence temporaire d'un autre, etc.) même s'il s'agit plus de simples conseils de bon sens qu'autre chose. A noter qu'en fonction des planètes où ont lieu les combats,non seulement  les gains en points de victoire et en points de ressource sont plus ou moins importants mais les cartes d'objectif disponibles pour la bataille vont aussi varier (de nouvelles cartes d'objectif sont d'ailleurs proposées dans la boite) : cela permet de donner un peu de personnalité à chaque planète et de varier les enjeux. Enfin il est possible pour un camp de mettre fin à la campagne en tentant le tout pour le tout en déclenchant une grande bataille finale (4 vs 4 ou 6 vs 6).

swm25_ciena_reePour attirer le chaland, FFG propose également dans la boite de nouvelles cartes d'escadrons pour les chasseurs de base de l'Empire et de l'Alliance (ceux correspondant aux deux premières boites d'escadron du jeu), ces nouvelles cartes m'ont semblé particulièrement puissantes. Une bonne façon de vendre la campagne aux joueurs de tournoi j'imagine.

Bref si les règles semblent plutôt efficaces elles ne sont pas d'une originalité folle et elles m'ont semblé un poil trop old school. Il n'y a pas de mécanismes qui m'ont vraiment donné envie de me lancer dans l'aventure (j'ai pas le temps de toute façon ^^) et de manière générale je n'aime pas les systèmes qui permettent des batailles asymétriques (je joue trop peu souvent pour m'amuser d'une partie où je commence avec des points de retard sur l'adversaire). Le matériel de jeu étant de qualité médiocre, il est clair que cela ne me motive pas trop non plus.

J'essaye de préparer une revue plus détaillée pour les Chroniques Ludiques mais ce n'est pas forcément pour tout de suite. J'ai plein de trucs plus intéressants à vous montrer avant (comme l'ensemble de la Vague 5 par exemple ^^).

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