fc_genesis_avatar_01

Comme je vous l'indiquais mardi dernier ici, Capsicum Games a mis à disposition tous les livrets de Fleet Commander Genesis et des extensions du projet Kickstater. Je voulais prendre le temps de lire cela tranquillement et au final j'ai tout dévoré hier soir. Décidément il est écrit que j'adore tout ce qui concerne ce jeu (à quelques petits bémols près comme on le verra).

J'ai donc décidé vous livrer mes premières impressions sur chacun de ces livrets en commençant par ceux de Genesis et d'Avatar. :)

DE LA MISE EN PAGE GENERALE
Avant de me lancer dans le détail de chaque livret, je voulais parler un peu de la mise en page. C'est l'un des bémols de l'excellente impression laissée par la lecture des différents fichiers PDF. L'éditeur a en effet opté pour une mise en page sobre sur fond blanc et a laissé tomber la mise en page très travaillée utilisée pour 1- Ignition. On comprend pourquoi... La nouvelle mise en page est certainement plus facile à produire et elle est aussi plus économe à imprimer (et cela vaut aussi pour les joueurs). Mais il faut bien avouer qu'elle est beaucoup moins efficace et immersive. A voir cependant ce que cela donne une fois le livret en main car il faut aussi souligner que la résolution des PDF fournis n'est pas toujours excellente (cela donne des fichiers moins gros mais les images sont parfois un peu pixelisées) et cela doit jouer dans mon impression générale de moindre qualité.

 fc_genesis_avatar_03

FLEET COMMANDER GENESIS
Attaquons-nous maintenant au fond en débutant avec le livret Genesis. L'objectif de l'éditeur était ici de nous livrer des règles reformulées pour 2 à 4 joueurs incluant celles de l'extension 2- Beyond the Gate. et prenant en compte le passage d'un plateau de jeu fixe de 5 x 5 cases à un ensemble de tuiles.
Les règles ont donc été reformulées afin d'être plus claires et de mieux prendre en compte les évolutions du jeu. Par exemple on nous parle de "secteurs" et plus de "cases", la "propulsion avancée" de 1- Ignition est devenue la "propulsion ionique" et surtout le texte de la règle ne fait plus référence spécifiquement aux frégates ce qui permet de l'appliquer à d'autres classes de vaisseau.
Certains points de règle ont également été clarifiés. Par exemple on nous explique bien (et avec un peu d'humour) comment désigner le joueur qui débute et j'ai trouvé les explications du jeu multi-joueurs plus simples d'accès.
Quelques nouveautés apparaissent et sont les bienvenues.  On nous explique comment créer des plateaux de jeu multi-joueurs inédits et même comment mettre en place des parties à 3 joueurs (avec des plateaux adaptés). Grâce à l'introduction des tuiles à la place du plateau classique, Genesis nous propose également un nouveau mode de jeu, le "Brouillard de Guerre" où l'emplacement des obstacles n'est pas connu à l'avance. C'est bien vu et c'est parfaitement transposable sur un plateau de jeu classique, je m'occuperai de cela. ^^
Le livret permet également de (re)découvrir le nouveau look des "secteurs spéciaux" : les champs d'astéroïdes, champs gravitationnels et autres nuages de gaz. C'est très réussi et, sur le papier, beaucoup plus haut en couleur que ce que nous proposait 1- Ignition.

fc_genesis_avatar_04

A noter que les deux textes de présentation d'Amyclès et Phébé ont été légèrement remanié : on ne parle plus des classes 6 d'Amyclès et de la mystérieuse race non humaine. C'est ici mon seul vrai bémol : le fluff est toujours aussi court et c'est très frustrant car je suis certain qu'il y a beaucoup à dire d'intéressant. Cela restera d'ailleurs vrai pour l'ensemble des extensions.

Au final le livret de Genesis atteint son objectif : il est certes moins beau que ceux de 1- Ignition et 2- Beyond the Gates mais il est plus clair et plus riche.

 

fc_genesis_avatar_02FLEET COMMANDER AVATAR
Passons maintenant à un gros morceau, le livret de l'extension Avatar ! C'est un gros morceau car l'extension introduit une nouvelle classe de vaisseau (les fameux cuirassés lourds de classe 5 !), les commandeurs ainsi que de nouvelles armes spéciales, de nouveaux secteurs spéciaux et des scénarios. Tout un programme ! \o/

On commence par les cuirassés lourds. Avatar fournira deux figurines, une pour Phébé et une pour Amyclès. Ces figurines pourront être jouées soit dans la version neutre du cuirassé lourd (un classe 5 classique qui est l'équivalent d'un cuirassé boosté aux hormones) soit dans la version Amycléenne ou la version Phébéenne, chacune ayant ses avantages et inconvénients. Point important ici, on casse enfin la symétrie des deux factions et on commence à leur donner une personnalité propre. Ainsi le Dreadnought Amycléen est une grosse brute un peu fragile ("seulement" 24 points de coque au lieu de 30 mais une puissance de feu de 6 capable de vaporiser une frégate d'un seul coup et la possibilité de tirer à deux secteurs de distance !) tandis que le Porte-Nef Phébéen est plus subtile à jouer (pas de puissance de feu mais la possibilité de déployer jusqu'à 6 escadrons d'intercepteurs - classe 0 puissance de feu 1 - qui auront bien des façons différentes de perturber l'adversaire soit en le harcelant soit en occupant le terrain). Bref ces cuirassés lourds semblent vraiment intéressants à jouer mais il reste à voir s'ils sortiront souvent dans les configurations standard car ils sont très chers et représenteront pratiquement la moitié du budget d'une flotte !

fc_genesis_avatar_05L'autre grande nouveauté d'Avatar est constitué par la demi-douzaine de commandeurs (3 pour Amyclès et 3 pour Phébé, chaque commandeur coûte 2 classes) qui vont complètement révolutionner la façon de jouer et apporter encore plus de différences entre Amyclès (plutôt brutal) et Phébé (plutôt subtil). En effet choisir un commandeur c'est choisir une réserve de dés particulière (certains ont 4 dés rouge et seulement 2 dés bleus, d'autres plutôt 4 dés verts et seulement 2 dés rouges, etc.) et des règles spéciales (possibilité de stocker un résultat de dé spécifique supplémentaire, ajout de certaines règles générales). Ce qui est intéressant est que chaque commandeurs possède vraiment sa propre personnalité qui donnera une façon de jouer très différente : l'un sera super agressif avec gros potentiel offensif, l'autre sera au contraire très mobile et spécialisé dans le harcèlement). Il restera à voir si, comme pour les armes spéciales, certains commandeurs ne seront pas plus efficaces que d'autres...
Seul petit regret, si chaque commandeur est accompagné d'un peu de fluff, celui-ci est ultra-générique et bateau et il sera vite oublié.

fc_genesis_avatar_06De manière plus classique, Avatar propose de nouvelles armes spéciales (champs de mines, bombe gama et sanctuaire) qui apporteront un peu plus de richesse dans la façon de jouer et deux nouveaux secteurs spéciaux plutôt amusants. La Station de Bataille est équipée d'une arme spéciale au même titre qu'un cuirassé (arme qu'il sera plus facile à déclencher si un vaisseau est amaré - les règles d'amarrage sont simples et efficaces d'ailleurs) et le Trou Noir est un phénomène particulièrement dangereux qui peut détruire des vaisseaux en les attirant à lui lorsqu'il s'active (mais les conditions d'activation sont peut-être un peu trop restrictives pour que cela arrive très souvent).

Enfin on trouve deux scénarios inédits. Assaut Planétaire met en scène l'invasion d'une planète qui ne peut avoir lieu que si les deux stations assurant sa défense sont désactivées. C'est un scénario à fort potentiel narratif ici mais qui au premier abord me semble difficile pour l'attaquant. Dans Duel, ce sont les Cuirassés Lourds qui sont mis en avant puisqu'au début de la bataille ils sont les seuls à combattre avant l'arrivée de renforts.

Comme vous pouvez le constater, Avatar est une grosse extensions qui apporte énormément de changements via ses Commandeurs. Les règles sont cependant assez simples et peu nombreuses pour ne pas complexifier le jeu à outrance. Personnellement j'adore et cela m'a donné plein d'idées ! \o/