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La Tribune Ludique
10 juin 2017

Shadow War : Armageddon - Premières impressions

18808776_110695169525132_7025079084656885760_nAprès Age of Sigmar : Escarmouches, j'ai fait une (rapide) lecture du livre des règles de Shadow Wars : Armageddon (celui vendu à côté de la boite de jeu), la ré-édition de Necromunda qui ne s'assume pas. ;)

Comme d'habitude avec Games Workshop la qualité du bouquin est au top : c'est un pavé de 200 pages avec couverture souple. La mise en page est très réussie et illustrée de superbes photos et illustrations. Rien à redire de ce côté-là.

Quant au contenu, il est très riche également.

On commence par une quinzaine de pages qui nous parle d'Armageddon et des guerres qui l'ont dévasté. Car l'action quitte Necromunda pour nous plonger dans les bas fonds de la cité-ruche Achéron : à la mort du traître Herman von Strab, une horde de petites bandes Orks a été lachée dans les sous-sols, dans le Réseau de Prométhium qui fait de l'endroit un enjeu stratégique de la guerre qui oppose l'Imperium aux peaux-vertes. Depuis des années, les Orks affrontent donc les Gardes Impériaux et les Scouts Space Marines dans d'innombrables escarmouches ayant pour objectif le contrôle de l'approvisionnement en Prométhium...

A défaut d'être original le contexte est tout à fait efficace, l'univers de W40k fait le reste pour plonger les joueurs dans l'ambiance. ;)

swa_02

Suivent enfin les règles du jeu. Je n'ai jamais joué à Necromunda mais d'après ce que j'ai pu comprendre Shadow War reprend 99% des règles de son vénérable ancêtre. J'en ai fait une lecture rapide et sans surprise cela n'a pas soulevé mon enthousiasme : c'est du old school certainement très efficace mais j'aurais vraiment aimé que GW nous en propose une version modernisée, plus rapide et plus simple.

On nous indique bien entendu comment créer des "Sections" pour les Orks, la Garde Impériale et les Souts Space Marines. Le choix est très limité puisqu'en gros on se retrouve avec 4 profils : un chef, un guerrier de base, une recrue et un porteur d'arme lourde. On verra par la suite que c'est le mode "Campagne" qui apportera de la variété en enrichissant chaque combattant de compétences spéciales et en permettant le recrutement de puissants agents spéciaux.

Le livre décrit 6 scénarios couvrant la plupart des situations pouvant survenir dans les bas fonds d'Achéron et son fameux réseau de Prométhium. Escarmouches, raids contre des caches d'arme, embuscades et autres sauvetages sont de la partie. C'est varié et surtout cela permet d'éviter des combats sans enjeu et pouvant rapidement devenir répétitifs.

swa_03

On peut enfin s'attaquer au mode campagne ! Et c'est là que Shadow War : Armageddon prend tout son intérêt.
Si j'ai bien compris c'est ici que l'éditeur a complètement remanié les règles de Necromunda avec quelque chose de beaucoup plus simple.
Entre chaque escarmouche jouée, on détermine si les combattants mis hors de combat passent l'arme à gauche, s'en sortent sans séquelles ou au contraire s'ils souffrent d'une blessure grave.
Puis les joueurs s'emparent de dépôts de Prométhium (le vainqueur de l'escarmouche en gagnant plus que le vaincu) : ces dépôts ont deux intérêts, ils permettent de déterminer le vainqueur de la campagne (le premier qui contrôle 15 dépôts peut alors tenter une dernière offensive pour s'emparer de la zone complète - on peut d'ailleurs imaginer une sur-campagne avec une carte montrant plusieurs zones...) mais ils permettent aussi de recruter des agents spéciaux (Meks Orks, Terminators et autres Commissaires) le temps d'une bataille. Vous l'aurez compris il faudra savoir jongler avec les dépôts pour renforcer régulièrement sa Section avec un puissant allié sans oublier de les économiser pour l'emporter à la fin...
On peut également désigner un membre de sa Section qui pourra évoluer soit en améliorant ses stats soit en gagnant des compétences spéciales. Ainsi on va voir ses guerriers devenir meilleurs au fil du temps et on va s'attacher à eux. C'est ce point de règles qui peut pousser les joueurs à nommer leurs combattants et à leur inventer une histoire. C'est aussi pour cela que je pense qu'on peut être amené à fortement romancer les compte-rendus des escarmouches jouées comme on a pu le voir dans le White Dwarf d'Avril 2017 et le rapport de bataille "Evasion de Ferro-Giant Alphus". Et c'est clairement LE mécanisme qui me donnerait envie de tester la chose...
Enfin on termine la phase de campagne avec le réapprovisionnement de sa section : achat de matériel, recrutement de nouveaux guerriers, etc. Le budget est toujours le même, que cela soit pour le vainqueur ou le vaincu (ainsi on limite un peu le déséquilibre entre les sections qui peut s'installer au cours de la campagne), mais il est très réduit et il permettra au mieux de recruter un guerrier de base ou une recrue, pas de remplacer son chef ou d'ajouter un porteur d'arme spécial. Il faudra donc faire très attention à ces derniers.

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Contrairement au livre des règes de la boite Shadow War : Armageddon, ce livre ne s'arrête pas là car il présente de nouvelles sections (aussi disponibles en téléchargement gratuit sur le site de Games Workshop). Space Marines du Chaos, Taus, Eldars, Tyranides, etc. Cela permet ainsi de grandement varier les plaisirs et de ne pas limiter l'action à la seule Armageddon même s'il faudra ajuster quelques éléments thématiques de la campagne et remplacer par exemple les Dépôts de Prométhium par des objectifs plus adaptés aux protagonistes et au théâtre des opérations.

On notera que Games Workshop met à disposition des packs spéciaux Shadow War pour permettre aux joueurs de réunir tout ce qu'il faut pour jouer une section (guerriers de base et agents spéciaux) mais même s'ils permettent certainement de faire des économies je trouve ces packs un poil cher : entre 80 et 130€. Pour un jeu d'escarmouche qui demande en plus un grand nombre de décors, cela demande donc un certain investissement.

Pour conclure, même si je ne suis pas follement enthousiaste, j'avoue être curieux de voir ce que cela peut donner sur nos tables de jeu. Les règles sont vieillotes mais certainement très solides et surtout le système de campagne et d'évolution est vraiment un bon prétexte à se raconter tout un tas d'histoires... J'espère que j'aurai l'occasion de mettre tout cela en pratique un jour (ah, si j'avais le temps de tout faire ! ^^).

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Commentaires
H
C'est clairement du Necromunda, et autant, je n'étais pas intéressé au début, ayant déjà le jeu d'origine, autant l'ajout d'autres sections m'a incité à acheter ce livre. <br /> <br /> <br /> <br /> En effet, il ne faut pas te dire que 80 à 130€ une section c'est cher... car ça l'est. Mais plutôt, j'ai déjà, telle et telle armée, je peux donc jouer ces sections. <br /> <br /> <br /> <br /> Pour ma part, j'envisage de me faire une petite campagne eldars vs tau, car j'ai tout ce qui faut pour monter 2 sections d'eldars très différentes, deux sections de Tau très différentes aussi, et une section d'arlequin. Et puis comme j'ai de la garde, de l'inquisition et le jeu deathwatch, je peux aussi monter une section d'inquisition, de GI et du culte genestealer sans problème, et sans rien acheter d'autre que le bouquin... <br /> <br /> <br /> <br /> Pour la table, ce sera ruines citadelle avec quelques passerelles.
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M
très bonne analyse! <br /> <br /> l'un des défaut des règles est la gestion du Cac, même un spécialiste peut, en faisant plusieurs 1, se prendre les pieds dans le tapis et se faire ramasser par le premier venu. cela rend, en général, le tir beaucoup plus fiable.<br /> <br /> <br /> <br /> le système de simplifié de campagne permet une gestion beaucoup plus simple des bandes, même si on perd un peu du charme au passage ( pas de gestion de territoire conquis, de recherche pour du matériel de qualité,..). on passe pas une heure a gérer l’évolution de sa bande suite à chaque partie!
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