sac_03Comme promis il y a déjà trop longtemps, je consacre une petite note au premier jet des règles testées en avril dernier à Granville concernant le Scaphandre Autonome de Combat (S.A.C.) Franco-Martien.

Commençons d'abord par vous rappeler contexte : l'objectif est d'obtenir un petit jeu sans prétention jouable principalement (voire uniquement) en solitaire et dont l'encombrement (en transport comme en cours de jeu) doit être minimal.

Concernant la forme (et l'encombrement donc) j'ai opté pour une solution radicale : le plateau de jeu ne doit pas dépasser la taille de mon carnet de notes de travail. Tout simplement. C'est une énorme contrainte (car c'est tout petit) mais cela ouvre bien des possibilités d'un point de vue technique. En effet qui dit petit dit facile d'imprimer différentes surfaces de jeu et de collectionner et peindre figurines et décor, (surtout quand on est comme moi un fana de 6/10mm. ;oD

Voici donc un premier aperçu, à quelques éléments près (comme les dés et les figurines placées en réserve/pertes) de ce que va donner une partie de S.A.C. :

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Parlons maintenant du fond et de la règle que j'ai testée il y a quelques mois pendant mes vacances. Comme je vous l'expliquais dans ma première note sur le sujet (ici), je me suis grandement (voire totalement) inspiré des règles de Warhammer Quest : Silver Tower. J'avais en effet besoin d'un système simple, efficace et ne nécessitant pas une tonne de matériel (comme un deck entier de cartes sinon je me serais orienté vers Gears of War bien entendu ^^).

Un tour de jeu est divisé en deux phases : Phase d'Action du joueur et Phase de Réaction de l'IA.

Etudions la fiche de jeu du Scaphandre Autonome de Combat pour détailler la phase d'Action.

Fiche_SAC

Au début de la phase, le joueur lance 4 d6 qu'il place peut déposer sur les emplacements prévus à cet effet sous le titre de la fiche. Chaque dé pourra être dépensé pour effectuer une action.

sac_02Le Mouvement est une action de base qui nécessite de dépenser 1d6 de n'importe quelle valeur. J'hésite encore à introduire une contrainte sur le résultat : pour se déplacer de sa valeur de mouvement (ici 1), dépenser un dé avec un résultat de 1+, pour se déplacer une deuxième fois, dépenser un deuxième dé avec un résultat de 2+, etc.

On peut aussi imaginer des scénarios introduisant des actions particulières : par exemple détruire un incubateur nécessiterait de dépenser un ou deux dés d'une valeur bien particulière...

Les actions de combat sont précisés sur la fiche. Le S.A.C. dispose d'un Fusil Laser (arme de tir) et d'un Gantelet (arme de corps à corps). Chaque arme possède une portée (en cases), une valeur pour toucher, un modificateur de sauvegarde et le nombre de dégâts infligés.
Le Fusil Laser peut faire un tir normal ou un tir soutenu à moindre portée (mais plus facile à réaliser). Le Gantelet est beaucoup plus léthal mais doit être utilisé au corps à corps où excèlent les Plutonniens !
Pour pouvoir utiliser ses armes, le S.A.C. doit dépenser des dés d'actions : un résultat de 3+ pour frapper au Gantelet ou un résultat de 2+ ou 4+ pour tirer avec le Fusil Laser.

Dernière action possible : le S.A.C. peut mobiliser un dé (résultat 3+) pour alimenter un écran d'énergie faisant passer sa sauvegarde de 4+ à 3+ (idéal quand les Plutonniens sont à portée de charge !).

Bien entendu on peut parfaitement dépenser ses dés d'action dans l'ordre que l'on veut.

A la fin du tour, les dés non utilisés sont perdus.

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Une fois la Phase d'Action terminée, c'est au tour de la Phase de Réaction des Plutonniens.

Là encore on pioche dans Silver Tower. On active chaque Plutonnien en commençant par le plus proche du S.A.C. et on applique sa règle de réaction. Pour l'instant j'ai été au plus simple : un plutonien se déplace de son mouvement et frappe au corps à corps s'il est au contact ou ouvre le feu s'il a une arme de tir et s'il est à portée. Je pense que j'enrichirai cela avec un petit tableau pour chaque type de créature, histoire de les rendre moins prévisible.

Je dois aussi travailler sur les décors et leur impact. Pour l'instant les obstacles bloquent seulement les lignes de vue et les mouvements mais on pourrait imaginer que certains laissent passer les tirs (avec malus) et puissent être traversés sous certaines conditions.

Comme le système est relativement simple, le plus important, et le plus long, sera de mettre en place des scénarios donnant de l'intérêt aux parties. Pas question bien entendu de se contenter de simples escarmouches sans objectif. En plus des classiques obstacles rocheux, j'ai déjà peint un Incubateur Plutonnien et j'ai en stock une antenne radio Franco-Martienne. De quoi varier les plaisirs.

Bref, je ne suis qu'au début du projet et il y a encore beaucoup à faire. Pour l'instant je me contente de préparer mon matériel de test (peinture de décors et de figurines), le gros du travail reprendra à Granville cet été. ;)