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La Tribune Ludique
11 septembre 2017

Fleet Commander - Porte-Nefs de la Ligue de Phébé

Notez l'exploit ! J'ai tenu tout le week-end sans vous parler de Fleet Commander. ;)

Fêtons cela dignement en vous montrant l'une des figurines peintes ces derniers jours : le Porte-Nefs de la Ligue de Phébé.

Ce cuirassé lourd est disponible dans l'extension Avatar et il va à mon avis rapidement devenir une pièce maîtresse du dispositif phébéen.

Mais avant de parler des règles penchons nous sur la figurine :

fc_porte_nefs

Le porte-nefs s'inscrit parfaitement dans le design général de Phébé et sa taille lui permet d'en imposer au sein de la flotte.
Je lui ai appliqué mon schéma de peinture habituel avec de légères améliorations car, comme pour le vaisseau technique Salvation, la figurine bénéficie d'une gravure plus détaillée que le reste de la gamme phébéenne. Le résultat n'est pas aussi réussi que le schéma que j'utilise pour Amyclès mais cela fait le job.

Mais c'est surtout du point de vue des règles que le vaisseau est impressionnant. Il est en effet à l'image de ce que Capsicum Games veut faire de Phébé en cassant la symétrie du jeu, tout en subtilité.fc_porte_nefs2
Ainsi le Porte-Nefs ne possède aucune puissance de feu directe mais, comme son nom l'indique, il transporte à son bord des escadrons d'intercepteurs (vous noterez qu'on ne parle pas ici de chasseurs, un terme plutôt générique, est-ce que l'éditeur a dans l'idée de proposer à l'avenir d'autres types d'escadron ?) qui sont représentés sur le plateau de jeu par des jetons que certains d'entre nous se dépêcheront de remplacer par des figurines (j'y travaille ^^).
Ce sont ces escadrons qui font toute la puissance du cuirassé lourd. 6 escadrons peuvent être déployés en même temps sur le champ de bataille, leurs caractéristiques sont modestes (classe 0, puissance de feu égale à 1 et seulement 1 point de coque), ils ne se déplacent pas par eux-mêmes mais uniquement lorsqu'ils escortent d'autres vaisseaux de la flotte et ils ne peuvent pas déclencher d'attaque. Mais ils peuvent apporter leur soutien aux attaques des autres vaisseaux (cela veut donc dire potentiellement 6 points de dégâts répartis un peu partout sur le champ de bataille), s'ils sont détruits le Porte-Nef peut les redéployer (la réserve est inépuisable), leur classe 0 permet d'en réunir autant qu'on veut sur un même secteur et, point non négligeable, ils occupent un secteur comme n'importe quel autre vaisseau (idéal dans certains scénarios où il faut occuper le terrain). L'amiral Phébéen peut également déclencher une offensive généralisée avec deux résultats "Spécial" qui permet à chaque escadron d'infliger 2 points de dégâts avant de se replier.

Vous l'aurez compris, les escadrons d'intercepteurs sont un extraordinaire poil à gratter ! L'amiral ennemi ne pourra pas se contenter de les ignorer car ils passeront leur temps à bloquer les manoeuvres et à infliger des dégâts certes mineurs mais qui feront mal avec le temps. Il faudra donc sacrifier de nombreux dés d'attaque et gâcher sa puissance de feu pour les éliminer (c'est comme utiliser un marteau pour se débarrasser d'un moustique). Une vraie plaie !
La seule solution est d'abattre le Porte-Nefs (ce qui entraînera la disparition des escadrons) mais celui-ci dispose d'une bonne endurance (pas moins de 30 points de coque !) et vous imaginez bien qu'il sera certainement protégé par le reste de la flotte... ^^

De mon point de vue, le Porte-Nefs est bien le vaisseau le plus puissant du jeu !

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