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La Tribune Ludique
7 novembre 2017

Warhammer Underworlds : Shadespire - Premières impressions

Vous l'attendiez tous, voici enfin la note consacrée à mes premières impressions sur le dernier phénomène en date chez Games Workshop : Warhammer Underworlds : Shadespire, "le jeu de combat effréné pour deux joueurs". Je parle bien de phénomène car j'ai l'impression que ce Shadespire est très bien parti pour devenir une nouvelle référence au sein de la gamme produite par l'éditeur.

Je vous prépare une revue complète de la chose ce qui me permettra d'ouvrir une section Age of Sigmar sur les Chroniques Ludiques mais en attendant voici donc mon sentiment sur le jeu après étude de la boite de base et surtout une première partie test jouée vendredi dernier.

shadespire_revue_01

On va commencer par le matériel et, bien entendu, par les figurines ! La boite de base propose deux bandes : une de Stormcast Eternals (des Liberators, on verra que d'autres Stormcast Eternals débarqueront bientôt) et une de Khorne Bloodbound (des maraudeurs du Chaos dédiés à Khorne). Premier constat, même si le jeu semble viser un public plus large que celui de l'éditeur, il est clair que les grappes de figurines vont faire peur à tous ceux qui découvrent le jeu avec figurines. Et pourtant il faut vraiment passer cet a priori car une fois les éléments dégrappés, le montage est ultra-rapide et facile. Pas besoin de colle, tout se clipse très facilement. En prenant son temps, on monte le tout en moins d'une heure. Et le résultat est impressionnant ! On est loin du monobloc à papa d'il y a dix ans : la gravure est très fine, les poses sont dynamiques et les socles sont très travaillés. C'est vraiment du beau boulot !

shadespire_revue_02A côté de cela on a un certain nombre de pions divers et variés. Excellente qualité de carton mais au design plus ou moins réussi : les objectifs, les points de gloire, le décompte des actions et les blessures sont parfaitement dans la thème tandis que les pions permettant de suivre certains états (en garde, charge, mouvement) sont plutôt moches. Pas de chance, ce sont ces derniers qu'on va retrouver régulièrement sur le plateau de jeu. Dommage.

Le jeu utilise également des dés spéciaux. Vous savez à quel point j'aime lancer des dés et c'est encore mieux quand ce ne sont pas de simples d6. Cependant il y a dés spéciaux et dés spéciaux. Par exemple je trouve que les derniers dés proposés par FFG perdent en lisibilité avec des icônes plus ou moins abscons. Ici ce n'est pas du tout le cas : on y voit principalement des marteaux, des boucliers ou des épées, les seuls icones un peu abstraits sont ceux du soutien (un ou deux soutiens) mais cela reste assez clair. Par contre, là encore mauvaise petite surprise : à l'instar des pions d'état, l'icone "Réussite critique" est assez laid (un point d'exclamation dans une explosion).

La boite fournit également un grand nombre de cartes de jeu. Avec les figurines, ces cartes sont les éléments les plus importants de Shadespire.On notera une excellente initiative de Games Workshop ici. En effet on nous propose deux decks prêts à l'emploi pour chacune des bandes et un autre à ouvrir plus tard, lorsqu'on maîtrise mieux le jeu, pour améliorer les decks de base. Cela permet de se lancer dans ses premières escarmouches sans trop se poser la question de l'optimisation des cartes, une opération qu'on peut difficilement faire sans être à l'aise avec les bases du jeu.
La qualité générale est excellente. Je ne suis pas un spécialiste des jeux de cartes mais j'ai en particulier trouvé la texture très agréable. Les illustrations sont à l'image du reste du matériel : le style est propre à Shadespire, on aime ou on aime pas mais on sent bien qu'il y a eu un gros travail pour soigner le tout.

shadespire_revue_03

Enfin les derniers éléments à passer en revue sont les plateaux de jeu. La boite en fournit deux recto-verso qui permettent de constituer des champs de bataille variés car on peut les disposer plus ou moins librement, il suffit que chaque plateau soit connecté à l'autre par trois hexagones. Pour ces plateaux, le carton est épais et les illustrations sont jolies. Cela manque un poil de couleurs peut-être mais c'est bien dans le ton donné par l'éditeur pour représenter la cité de Shadespire.

shadespire_revue_04Voilà déjà ce que je pouvais dire pour le matériel qui est à la hauteur de la réputation de Games Workshop et qui ne démérite pas du tout face aux productions des ténors du jeu de plateau tel que Fantasy Flight Games. On sent d'ailleurs que ce dernier a fortement influencé le travail de Games Workshop, on retrouve en effet la volonté de représenter tout un tas de mécanismes par des pions pour faciliter le jeu. Par exemple le fait de représenter les 4 activations de chaque joueur par 4 pions à retourner au fur et à mesure. C'est une façon très pratique de ne pas se perdre dans ses calculs. Le revers de la médaile est que l'encombrement du jeu en est plus important. Même si les plateaux sont relativement petits, il faudra prévoir de la place pour étaler tout cela.

Venons en aux règles.

Le jeu se joue en 4 rounds. A chaque round, chaque joueur peut effectuer 4 activations permettant à une figurine de faire un mouvement, d'attaquer, de charger (mouvement + attaque), de se mettre en garde (en améliorant sa faculté à se défendre) ou encore de tirer une carte de pouvoir. Les activations sont alternées. On peut activer une figurine autant de fois que l'on veut à deux exceptions près : une figurine ne peut se déplacer qu'une seule fois et une figurine ne peut plus être activée après avoir fait une charge. Les combats sont simples : on lance un certain nombre de dés d'attaque et de dés de défense, on compte les réussites et celui qui en fait le plus l'emporte. Il y a bien entendu quelques nuances à apporter : si l'on fait plus de réussites critiques que l'adversaire on l'emporte quel que soit le nombre de réussites normales, les combattants adjacents apportent un bonus, etc.

shadespire_revue_05Pour corser tout cela, chaque joueur dispose de deux decks qu'il peut constituer plus ou moins librement avant chaque partie. Le deck de cartes d'objectif représente les missions que le joueur doit accomplir pour obtenir des points de gloire. Le joueur qui a obtenu le plus de points de gloire à la fin de la partie l'emporte. Il peut s'agir tout aussi bien de tenir un pion d'objectif sur le plateau de jeu que d'éliminer un certain nombre de guerriers ennemis ou d'envahir le plateau du joueur adverse. Certains objectifs sont étroitement liés à une bande (et illustrent sa façon de combattre) d'autres sont génériques.
Le deuxième deck est celui des cartes de pouvoir qui vont permettre aux joueurs de booster leurs guerriers (cartes d'upgrade permanent apportant des attaques ou règles spéciales et nécessitant de dépenser un point de gloire) ou d'apporter des bonus plus ponctuels (les subterfuges permettant de regagner des points de vie ou de repousser un adversaire par exemple). Ces cartes de pouvoir peuvent être utilisées en réaction pendant une activation adverse ou à la fin de chaque activation (même une activation adverse). Elles vont clairement grandement influencer la bataille et feront partie intégrante de la stratégie des joueurs.

shadespire_revue_06Comme vous pouvez le constater, c'est simple, c'est efficace et c'est rapide (moins d'une heure de jeu). Après un round de jeu, on maîtrise parfaitement les bases et on commence de suite à deviner les subtilités. Bien entendu, la phase de préparation des différents decks va être primordiale. On s'amusera à jouer ses Stormcast Eternals en défense en boostant leurs points de vie et en leur attribuant des objectifs en conséquence ou au contraire on jouera les maraudeurs en mode blitzkrieg.

Parlons un peu du gameplay des deux bandes d'ailleurs. Les Stormcast Eternals sont peu nombreux et lents mais ils sont endurants et frappent fort tandis que les Khorne Bloodbounds sont fragiles mais nombreux et rapides. Les deux styles de jeu sont diamétralement opposés et participent à rendre la boite de base assez complète, un quasi stand alone dont il faudra déjà un peu de temps pour faire le tour.

On notera également que si le jeu est clairement taillé pour le compétitif, je trouve qu'il reste accessible au joueur casual. On peut parfaitement s'amuser en jouant de temps en temps et en zappant l'aspect deckbuilding. Il suffit de se contenter des decks de base ou tout simplement de constituer des decks permanents pour chaque bande. De plus Games Workshop n'a pas oublié ceux qui aiment le fluff : le livret nous dévoile un peu l'histoire de Shadespire (cela m'a semblé cependant peu compatible avec ce que l'on en apprenait dans Age of Sigmar : Escarmouches, il va falloir que je vérifie) et propose même une petite  variante du jeu, compatible avec ce fluff, où deux bandes combattent pour la possession d'un des artefacts disparus permettant de libérer la cité de la malédiction de Nagash. Cela ne va pas très loin mais à partir de cela je peux parfaitement enrober mes parties dans un récit plus vaste. Je vous en parlerai dans une autre note.

Enfin dernier point intéressant, le jeu est également prévu pour fonctionner à 3 ou 4 joueurs. Je ne sais pas si c'est super équilibré mais j'imagine que cela doit être assez amusant et bordélique.

shadespire_revue_07

Comme je vous l'expliquais, j'ai pu tester le jeu vendredi dernier avec mon neveu. Ce dernier est maintenant au lycée (cela ne me rajeunit pas) et il a rapidement compris les règles malgré mes explications laborieuses (j'avais lu la chose une fois et demi environ ^^).
Malgré notre découverte commune du jeu, notre partie n'a pas excédé l'heure et elle a été très amusante avec une victoire sur le fil de votre serviteur. Les cartes de pouvoir sont très importantes et ont souvent retourné la situation : ah, ah, tu crois t'emparer de l'objectif 2 et obtenir un point de gloire ? Ben non, ce subterfuge me permet de te repousser de l'hexagone.
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, l'encombrement du jeu n'est pas annecdotique. Il est important d'avoir de la place au tour des plateaux pour pouvoir y mettre non seulement les pions d'activation mais surtout les cartes de jeu : statistiques des joueurs éventuellement boostées par des upgrades et decks d'objectif et de pouvoir. Cela ne demande pas une surface énorme mais il faut en prévoir assez et ne pas être trop bordélique.

J'ai beaucoup aimé cette partie : c'était rapide, amusant et plein de rebondissements. Du coup j'ai sans surprise investi dans les deux bandes supplémentaires qui permettront de varier les plaisirs. Je vous en ferai une rapide revue très vite.

Je crois que Games Workshop tient ici une petite pépite. Espérons qu'il saura en faire bon usage. :)

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Commentaires
K
Salut !<br /> <br /> J'ai moi aussi pu tester ce jeu. <br /> <br /> Très sympa, bon rapport qualité-prix, assez honorable pour un jeu GW. <br /> <br /> J'ai bien aimé la mécanique essentielle du jeu : les points de victoire sont aussi les points ressources du jeu. On peut les consommer pour activer des pouvoirs, des boosts... sans toutefois que ça fasse baisser le niveau de victoire. Simple, efficace, mais j'ai mal joué cet aspect lors de ma première partie. Conseil : il faut dès le premier tour engranger le plus de points de victoire, c'est crucial.
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L
La mécanique me fait un peu penser à la V1 de Deazone (Mantic), qui reprenait l'essence de Necromunda mais avec des règles plus simples et plus sympa. V1 ou V2, le jeu était fluide (surtout en V2) et rapide (environ 45mn/1h par partie).<br /> <br /> Ici, on dirait que GW s'est inspiré de Mantic dans les mécaniques et de FFG pour le style/qualité matériel = bonne combo !<br /> <br /> Malgré tout, je n'adhère pas au design de Age of Sigmar.<br /> <br /> Dommage en revanche que pour le prix on ait pas quelques décors 3D, là ça fait vraiment pauvre de ce coté là (comme la nouvelle version de Necromunda dans laquelle aucune structure à étages n'est présente dans la boîte de base alors que c'était l'essence même du jeu).<br /> <br /> En tout cas je suivrai tes articles sur le sujet avec interêt :-)
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