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La Tribune Ludique
17 septembre 2020

Warmaster - La magie de Gork

orc_chaman_01Mardi je vous présentais le chaman gobelin Squiz l'Eclair et cela m'a donné envie de vous en dire plus sur le potentiel magique des Orques & Gobelins à Warmaster.

Commençons par un petit rappel sur le rôle de la magie dans le jeu. Contrairement à d'autres systèmes tels que Warhammer Fantasy Battle, la magie est une alliée du joueur Warmaster mais elle ne permettra jamais de remporter la victoire à elle-seule. Chaque armée du jeu possède un éventail de 4 sorts librement accessibles à tous ses sorciers. Un sorcier peut tenter de lancer un sort par tour, il lui suffit d'être à portée (cela dépend du sort mais cela va du contact à 60cm) et d'obtenir un certain résultat sur 1d6 (de 4+ pour les sorts les plus faciles à 6+ pour les plus puissants).

La magie des Orques & Gobelins n'est pas spectaculaire comparée à d'autres comme celle de Khemri et son invocation des morts par exemple mais elle ne doit surtout pas être sous-estimée.

Premier point à souligner, les peaux-vertes sont l'une des armées pouvant déployer le plus de sorciers : un chaman orque et un chaman gobelin par tranche de 1000 points. Seul Khemri peut se targuer d'en faire autant mais pour un coût bien plus élevé (160 points pour deux Prêtres-Liches contre 75 points pour les deux Chamans peaux-vertes). Cela veut dire que les Orques & Gobelins pourront littéralement bombarder leurs ennemis de sorts !

Et quels sorts !

Chamans Gobelins par ChamsnikOn passera rapidement sur le Pied de Gork qui, s'il est puissant (pas moins de 6 attaques à 50cm sans avoir besoin de ligne de vue), est trop difficile à lancer pour être réellement efficace (difficulté de 6+). Mieux vaut donc s'intéresser aux trois autres sorts de la panoplie des chamans orques et gobelins.

La Waaagh! par exemple a tout d'un sort modeste. Il permet d'ajouter un bonus d'une attaque pour chaque socle de peaux-vertes (littéralement peaux-vertes, on ne compte pas les Trolls, Géants et autres Ogres de l'armée) engagé au corps à corps. L'intérêt principal du sort est qu'il est facile à lancer (4+) et qu'avec un grand nombre de chaman dans l'armée, on peut facilement booster les Orques & Gobelins engagés dans un combat décisif.

Le Cri de Gork est quant à lui l'un de mes sorts préférés et, je le crois, il très largement sous-estimé. D'une portée de 60cm pour une difficulté moyenne de 5+ (là encore la multiplication des chamans permet de s'assurer d'en faire passer une ou deux occurences à chaque tour), il permet de repousser une unité ennemie de 5d6cm. Dis comme cela, c'est pas phénoménal mais à Warmaster, c'est énorme ! Un tel sort permet de briser les brigades adverses et de repousser les unités les plus puissantes prêtes à charger les lignes des Orques & Gobelins. Avec un tel sort, on peut très facilement désorganiser complètement la ligne de bataille adverse.

Figurines peintes par Marell le FouEnfin la Mandale est un autre sort particulièrement intéressant. Il fonctionne comme la Boule de Feu Impériale : on trace une ligne droite de 30cm à partir du Chaman et toute unité traversée, qu'elle soit au corps à corps ou non, subit 3 attaques de tir. C'est énorme contre des armées populeuses comme celles des Skavens ou des morts-vivants et cela permet en plus de donner un sacré coup de pouce aux unités Orques & Gobelines engagées au contact et dont les adversaires ne sont normalement pas éligibles comme cible pour les tirs.

Peu d'autres armées Warmaster disposent d'un éventail de sorts aussi intéressants les uns que les autres. De manière générale, seuls deux des quatres sorts disponibles ont une réelle efficacité sur le champ de bataille mais tel n'est pas le cas de la magie de Gork qui, je le répète une dernière fois, ne doit définitivement pas être sous-estimée !

WAAAAGH!

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