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Après avoir peint une tonne d'hexagones de terrain infranchissable / colline et joué ma troisième partie de la campagne de l'Oeil et de la Tour pour Valoris sur un champ de bataille qui en comportait beaucoup, j'ai eu envie de vous faire un petit article sur l'importance qu'ils peuvent avoir pour maximiser les pertes lors d'un combat à Battlelore.

Rappelons tout d'abord que lors d'un corps à corps, une unité a en général 1 chance sur 3 d'infliger des dégâts (sur les résultats petit_combat etpetit_combat2). Cette stat peut bien entendu s'améliorer si elle possède une règle spéciale. Elle a également une 1 chance sur 6 de provoquer un mouvement de retraite chez l'ennemi si celui-ci n'est pas soutenu (résultatpetit_retraite). Or tout mouvement de retraite qu'une unité ne peut pas faire se transforme en un point de dégat...

Vous me voyez donc arriver de loin. Si vous coincez une unité ennemie près d'un hexagone de terrain (comme par exemple ces Archers Yeomans près d'une rivière sur la photo ci-dessus), son mouvement de retraite sera gêné (ou carrément empêché si le terrain est infranchissable) et vos chances d'infliger des dégâts passeront de 1 sur 3 à 1 sur 2.

bl_combats_terrain_infranchissable

Dans l'exemple ci-dessus, un Régiment de Lanciers Elfes (count as de Gardes de la Citadelle) attaque une Légion de Guerriers Orques (count as de Faucheurs de Sang). Les peaux-vertes sont acculées.
Les Elfes lancent 3 dés et obtiennent les résultats petit_combat2, petit_retraite et petit_retraite. Les Orques subissent 1 blessure et ils doivent également battre en retraite de 2 hexagones. Problème, leur mouvement est bloqué par un terrain infranchissable et ces 2 retraites se transforment alors en 2 blessures supplémentaires ce qui les achève !

Cette utilisation du terrain est ainsi très importante dans le jeu. Chaque mouvement doit prendre en compte les risques générés par les terrains alentours. De la même manière, il faut bien réfléchir à la manière dont on attaque sa cible : il faut en effet positionner l'attaquant de façon à ce qu'un éventuel mouvement de retraite pousse sa victime sur un terrain bloquant.

Et bien entendu, ce qui vaut pour les corps à corps vaut encore plus pour les tirs. Ces derniers sont notoirement plus aléatoires que les corps à corps (1 chance sur 6 seulement de faire des dégâts à distance), avoir la possibilité de repousser sa cible contre un terrain bloquant permet de doubler ses chances de lui infliger des pertes...

Tout cela pour dire que la gestion des terrains est un paramètre très important du jeu qu'il ne faut surtout pas sous-estimer...