Legions Imperialis - Premières impression sur The Rise of the Dark Mechanicum
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Après ma revue du livre des règles, de The Great Slaughter et de The Devastation of Tallarn, il est temps de se pencher sur le dernier supplément en date pour Legions Imperialis : The Rise of the Dark Mechanicum.
On revient aux débuts de l'Hérésie d'Horus et l'on plonge dans la terrible guerre civile Martienne qui dévasta la planète rouge.
LE LIVRE
Avant de détailler le fond, voyons la forme.
Aucune surprise ici puisqu'on retrouve la mise en page habituelle des livres Legions Imperialis : c'est propre et très bien illustré. Mais comme tout le reste de la gamme Epic Scale Games, il n'y a pratiquement aucune photo de figurines. Je ne répète jamais assez que c'est bien triste car c'était ces photos des figurines mises en scène qui m'ont clairement laissé les meilleurs souvenirs du White Dwarf et des livres des règles et suppléments des versions précédentes d'Epic...
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LA RUINE DE MAGMA CITY
En ce qui concerne le fond, The Rise of the Dark Mechanicum s'articule exactement comme les deux précédents suppléments avec une partie lore, une partie règles de campagne et une partie stats.
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La partie lore se concentre très logiquement sur la guerre civile qui éclate sur Mars au début de l'Hérésie lorsque le Fabricator General prend fait et cause pour le Maître de Guerre. Mais comme pour les autres suppléments, le conflit est décrit de manière assez rapide pour pouvoir s'attarder sur le destin d'une cité en particulier, ici Magma City administrée par l'adepte Koriel Zeth restée fidèle à l'Empereur.
Le siège de la Forge donne lieu à de multiples affrontements qui sont également décrits dans le roman Mechanicum (le tome 9 de la saga de l'Hérésie d'Horus dont je vous parlais ici). Ainsi on a non seulement un affrontement entre les forces loyalistes du Mechanicum et ce qui est en train de devenir le Dark Mechanicum mais également une grande bataille entre la Legio Mortis et sa rivale de toujours, la Legio Tempestus. Le siège de Magma City fait d'ailleurs l'objet d'un scénario historique dans le livre des règles d'Adeptus Titanicus.
On notera que, par rapport au livre Mechanicum, les effectifs décrits dans le supplément sont beaucoup plus importants, rendant les combats bien plus... épiques !
Comme pour les autres suppléments, ce chapitre reste assez indigeste à lire mais c'est une énorme source d'inspiration ludique !
Même si Games Workshop a pris l'option de représenter ce siège à l'aide d'un gros scénario multijoueurs (on en reparlera plus bas), je pense que la meilleure façon de revivre la ruine de Magma City reste de la jouer au cours d'une campagne croisée qui permettra de reconstituer au mieux les grands événements décrits dans le supplément et le livre. De Legions Imperialis à Adeptus Titanicus en passant par The Horus Heresy (et sa règle Zone Mortalis), on pourrait vraiment s'amuser.
Il y a quand même une grosse déception dans ce chapitre : contrairement aux précédents suppléments, nous n'avons droit à aucun plan de la cité et encore moins à celui des différentes offensives. C'est vraiment dommage car cela aide vraiment à s'y retrouver dans les mouvements de troupe...
LES RÈGLES DE CAMPAGNE
A chaque supplément, un nouveau type de campagne... The Rise of the Dark Mechanicum introduit les campagnes de type Escalation dont le principe est ultra simple mais également ultra classique. La campagne est décomposée en cycles pendant lesquels sont joués un certain nombre de parties. Chaque cycle se joue à un format de plus en plus gros (d'où le côté "Escalation"), c'est idéal quand un groupe se lance dans le jeu ou dans de nouvelles armées. A la fin de chaque cycle, les joueurs jouent une bataille "flashpoint" utilisant une mission bien précise et dont la victoire va rapporter un bonus pour le grand final de la campagne (des points supplémentaires à déployer, un bombardement gratuit, etc.).
Ce grand final intervient une fois tous les cycles joués. Il s'agit d'une grande bataille multijoueurs impliquant tous les participants de la campagne (ou plusieurs batailles multijoueurs s'il y a trop de monde ^^). Le vainqueur de la bataille, remporte la campagne...
Force est d'avouer que si la campagne Escalation est simple et efficace, elle n'est pas non plus super originale. En tout cas elle est beaucoup moins enthousiasmante que la campagne sur carte de The Great Slaughter ou la campagne de type Percée de The Devastation of Tallarn.
Du coup le point le plus intéressant de ces règles sont les missions originales qui y sont décrites.
Les trois missions "Flashpoint" (qui peuvent parfaitement être jouées en dehors de toute campagne) viennent renforcer la collection des scénarios déjà disponibles pour le jeu. On y retrouve la traditionnelle bataille pour le contrôle de ponts traversant une rivière (un grand classique de tout jeu avec figurines ^^), un assaut de cité (dont le calcul des Points de Victoire me semble complètement déséquilibré en faveur du Défenseur) et un raid contre des dépôts de munition. Ce sont à chaque fois des missions à fort potentiel narratif que j'ai hâte de tester. :)
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Le scénario classique de tous les jeux avec figurines...
La dernière mission présentée est une mission historique multijoueurs destinée à jouer une campagne Escalation dans le cadre de la Chute de Magma City. Le champ de bataille s'étend sur une table de 300x180cm ! Chaque camp tente de prendre (ou de garder) le contrôle de différents lieux stratégiques de la cité. Pour représenter les hordes sans fin de l'Attaquant, ce dernier peut régulièrement faire revenir en jeu des Détachements détruits par le Défenseur...
Cette bataille est l'occasion de réunir de nombreux joueurs autour d'une grande bataille sur une table spectaculaire !
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La Chute de Magma City
Les cartes des scénarios sont un poil trop abstrait à mon goût...
LISTE D’ARMÉE DU COLLEGIA TITANICA
Même si le supplément nous décrit déjà pas mal de choses, le plat de résistance reste à venir avec tout un tas de listes d'armée.
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La première d'entre elles était très attendue puisque c'est celle qui permet de jouer du full Titans sans passer par le mode de jeu Titandeath disponible dans le supplément The Great Slaughter (un mode qui ne permet que de faire s'affronter des armées de Titans).
Le Collegia Titanica s'appuie sur six formations différentes, chacune faisant écho à certaines des manipules d'Adeptus Titanicus v2. Sans surprise, il faudra être bien équipé en engins de guerre pour pouvoir prétendre jouer une telle armée. Par exemple le manipule Axiom (le plus commun selon le fluff) nécessite a minima 1 Warlord, 1 Reaver et 1 Warhound. Ces différents manipules sont également assez contraignants, il est par exemple obligatoire de déployer les Warbringers par paire et uniquement dans le manipule Ruptura...
L'un des points qui a vraiment déçu la communauté est qu'aucune règle spéciale ne vient personnaliser ces différents manipules comme cela se fait à Adeptus Titanicus. Même pas pour booster la capacité des Titans à capturer des objectifs ou des zones du champs de bataille (les deux principaux critères permettant de rapporter des Points de Victoire dans les différentes missions disponibles aujourd'hui). On rappellera que les machines divines ont en effet une Force Tactique de 0... (pour rappel l'infanterie c'est 5). Les différents manipules permettent de déployer des Chevaliers en complément (Force Tactique de seulement 1) mais c'est largement insuffisant. De fait, les auteurs conseillent de faire appel à des alliés pour déployer des détachements capables d'aller faire le boulot. La récente Legio Cybernetica comble également cette faiblesse mais nécessite de déployer des unités du Mechanicum, on sort donc un peu du scope d'une armée full Titans...
Il faudra peut-être que la communauté se fende de quelques règles maison (par exemple des objectifs secondaires spécifiques) pour rendre cette liste d'armée "compétitive" par rapport aux autres sans forcément lui adjoindre des alliés mais je préférerais la voir en action d'abord avant de me lancer dans un tel chantier.
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LISTE D’ARMÉE DE LA QUESTORIS FAMILIA
Adeptus Titanicus permettait de jouer des forces uniquement composées de Chevaliers, c'est au tour de Legions Imperialis de proposer cette option.
La liste fournit 4 Formations (Lances) différentes qui apportent un peu les mêmes contraintes que celles du Collegia Titanica en obligeant le joueur à déployer certaines unités habituellement solitaires par paires comme par exemple le Chevalier Lourd Acastus. On notera cependant qu'à la différence de la liste d'armée des Légions Titaniques, ces Formations apportent presque toutes une petite règle spéciale bienvenue.
Les Maisonnées de Chevaliers souffrent par contre également du problème de contrôle des objectifs (un Chevalier n'ayant qu'une Force Tactique de 1) ce qui obligera le joueur à prendre des alliés pour rendre son armée un minimum compétitive...
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LISTE D’ARMÉE DU MECHANICUM TAGHMATA
Si les listes d'armée des Légions Titaniques et des Maisonnées de Chevaliers étaient attendues de pied ferme par les joueurs depuis la sortie de Legions Imperialis, ce sont bien entendu celles du Mechanicum qui sont au coeur du supplément.
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Et pour la première fois, Games Workshop nous fournit des listes séparées pour les loyalistes et les renégats. Ainsi le Mechanicum Taghmata représente les forces du Mechanicum restées loyales à l'Imperium. Même si en pratique on peut parfaitement utiliser la liste pour en jouer une force corrompue.
A l'image de la Solar Auxilia, l'une des caractéristiques de cette faction est l'impossibilité de donner librement des ordres à certaines unités sans la présence de socles de commandement. Cela s'applique en particulier aux automates de combat à l'intelligence limitée.
Je ne me lancerai pas ici dans une analyse détaillée de la composition des Formations et des stats des différentes unités (je compte me pencher là-dessus dès que je commencerai à avoir un début de force jouable) mais on peut déjà noter certains points intéressants comme par exemple la possibilité de déployer des Titans et des Chevaliers dans les Formations principales et pas en tant qu'alliés (donc pas de limite à 30% de l'armée) ou encore l'absence d'unités aériennes. Pour ce dernier point, je ne m'inquiète pas, comme pour les autres factions, les prochains suppléments devraient combler cette lacune. En attendant on fera appel aux alliés pour ne pas être trop démunis. ^^
Un autre point intéressant est que nous avons les stats d'unités qui n'ont pas encore officiellement été présentées mais dont on connaît déjà l'existence pour certaines car elles sont apparues dans des photos d'ambiance. On peut par exemple citer les chars Krios et leur variante Venator. On imagine que nous aurons droit à ces figurines bientôt.
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LISTE D’ARMÉE DU DARK MECHANICUM
La grande nouveauté du supplément est donc que pour la première fois Games Workshop propose deux listes d'armée pour l'une de ses factions : l'une pour représenter les forces loyalistes et l'autre pour les armées des renégats, ici le Dark Mechanicum.
Les deux armées ont bien entendu des unités en commun mais là où le Dark Mechanicum ne peut pas déployer d'automates de combat comme par exemple le Thanatar, il dispose des redoutables Stalkers, des horreurs mécaniques que l'Empereur avait interdit lorsque l'alliance entre Terra et Mars avait été conclue.
Les Stalkers font la taille de chevaliers et occupent des rôles variés allant du super lourd conçu pour le combat rapproché au plus modeste équipé pour le soutien à moyenne portée en passant par le contrôleur Noosphère permettant de booster les performances des autres machines.
En variant ainsi les unités disponibles et la composition des Formations, Games Workshop nous livre une variante de la nouvelle faction à peu de frais ! \o/
Là encore je ne me hasarderai pas à vous livrer une analyse de la liste, je ne suis nul à ce petit jeu là et il faudra attendre de la voir au combat pour m'en faire une bonne idée.
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EN CONCLUSION
Sans surprise, The Rise of the Dark Mechanicum se révèle être un supplément bien rempli qui nous plonge dans un nouveau théâtre de guerre et pas n'importe lequel puisqu'il s'agit quand même de Mars !
Même si la nouvelle variante de campagne est plutôt anecdotique, on y trouve quelques scénarios originaux qui proposeront des challenges intéressants.
Mais ce sont surtout les nombreuses listes d'armée qui le rendent incontournable !
Il apportent en effet pas moins de quatre nouvelles listes (l'équivalent de six factions puisque deux d'entre elles peuvent être jouées soit en loyaliste soit en renégat) qui enrichissent considérablement l'offre du jeu !