La Bataille de Hoth - Revue du jeu (Partie 2) et compte-rendu de mes premières parties
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Après avoir fait le tour du matériel de la Bataille de Hoth (c'était ici pour ceux qui l'ont loupé), l'adaptation de Mémoire 44 à l'univers de Star Wars par Days of Wonder, il est temps de voir ce que le jeu a dans le ventre.
Pour bien contextualiser mon avis, rappelons mon expérience ludique dans le domaine :
- Une poignée de parties de Mémoire 44
- Des dizaines de parties sur toutes les versions de Battlelore (de la v1 à la v2 en passant par l'application Battlelore : Command)
- Et une dizaine de parties sur la Bataille de Hoth jouées samedi dernier contre l’aîné de mes neveux
SUR LE PAPIER
Commençons déjà par étudier les règles sur le papier.
Pas de surprise à la lecture du livret d'une douzaine de pages fourni avec le jeu : les règles semblent quasi-identiques à celles de Mémoire 44. En tout cas je n'ai vu aucune différence.
C'est au niveau du plateau de jeu que l'on commence à vois se dessiner des divergences. Celui de Mémoire 44 fait 13 hexagones de longueur pour 9 de profondeur là où celui de la Bataille de Hoth ne fait que 10 hexagones de longueur pour 7 de profondeur. De fait on imagine bien que les batailles seront beaucoup plus rapides car les troupes sont presque au contact dès les premiers tours de jeu. Cela laisse également moins de place aux manœuvres.
L'autre grosse différence avec Mémoire 44 est l’asymétrie des deux factions proposées aussi bien au niveau des unités déployables que du deck de commandement. Ainsi l'Empire est globalement résistant et lent avec des Quadripodes se déplaçant d'un seul hexagone mais pouvant tirer jusqu'à trois hexagones sans perte de puissance de feu (trois dés), des unités d'infanterie à quatre points de vie ou encore des droïdes sondes ne subissant des pertes que sur un résultat "explosion". L'infanterie et les Snowspeeders de l'Alliance Rebelle ne possèdent quant à eux que trois points de vie mais les speeders se déplacent vite et frappent très fort à courte portée. Ces unités peuvent également être appuyées par des Tourelles DF.9 capables de tirer très loin mais sans capacité de mouvement et avec un unique point de vie.
Cette asymétrie est renforcée par des decks de commandement dont certaines cartes varient pour mieux mettre en valeur les points de fort de chaque faction. Ces decks peuvent être enrichis par des cartes Leader représentant l'intervention de héros rebelles (la Princesse Leïa, Han Solo et Luke Skywalker) ou d'officiers impériaux de renom (Darth Vader, le Général Veers et l'Amiral Piett). Chacun a son propre style et influencera le deck de commandement à sa façon. Enfin des cartes Soutien peuvent également être gagnées lors des campagnes fournies avec le jeu, elles apportent des bonus à jouer en plus des cartes de commandement.
Je ne connais pas les extensions de Mémoire 44 mais je suis à peu près certain que les caractéristiques des différentes unités et les cartes Leader et de Soutien sont directement importées de certaines d'entre elles. J'ai cru comprendre par exemple que les règles du Quadripode Impérial ressemblaient beaucoup à celles du char Tigre Allemand...
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Mise en place de la première bataille de la campagne Assaut sur la Base Écho
Peu de surprises au niveau des règles et ce sont donc les livrets de scénario et de campagne qui attirent rapidement l'attention !
Ce sont ainsi pas moins de dix-huit scénarios (dont un "épique" à jouer avec deux boites de jeu) qui nous sont proposés et qui permettent de revivre l'ensemble de l'assaut impérial sur Hoth depuis les premières phases de reconnaissance jusqu'à l'assaut lourd contre les générateurs d'écran ou le canon à ion de la Base Écho. La plupart du temps la victoire s'arrache par la destruction de quatre à cinq unités adverses, la configuration des troupes et du champ de bataille alliée à l'ajout de quelques règles spéciales permet déjà de grandement varier le plaisir mais certains scénarios proposent des challenges très différents comme l'évacuation d'un officier blessé ou encore la destruction d'un objectif bien précis (générateurs d'écran ou canon à ion par exemple) avant un décompte plus ou moins automatique (par exemple avant que le canon à ion ait pu tirer trois fois et ainsi permettre l'évacuation de convois rebelles).
Les deux campagnes permettent quant à elles d'enrichir encore plus le challenge. Chaque campagne propose un livret à chacun des camps (Empire et Alliance Rebelle) afin de fournir des informations cachées (la plupart du temps un objectif secondaire secret) et des briefings personnalisés. Ces campagnes sont arborescentes et permettent de jouer trois à quatre parties. Chaque victoire apporte des bonus (souvent des cartes de soutien mais aussi l'intervention d'un Leader) mais le vaincu n'est pas oublié et bénéficie lui aussi de quelques coups de pouce, on ne comprend pas forcément pourquoi mais cela évite la frustration cumulée de la défaite et de voir le vainqueur gagner des bonus.
Bref tout est fait pour que la seule boite de base du jeu suffise pour fournir de longues heures de jeu ! Aucune extension n'est annoncée à l'heure où ces lignes sont écrites mais on se doute bien qu'il y en aura certainement quelques unes.
A noter que le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs mais le mode 4 joueurs m'a semblé être, sur le papier, une espèce de bidouillage pas forcément très adapté. A voir en pratique ce que cela donne mais je ne suis pas forcément très convaincu.
A la lecture des différents livrets, le jeu est donc très prometteur. Et pour le confirmer, j'ai enrôlé l'aîné de mes neveux pour une journée de combat sur Hoth ! \o/
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L'Empire tente de neutraliser le Canon à Ion Rebelle
SUR LE CHAMP DE BATAILLE
A l'annonce du jeu, mon neveu (fan de Mémoire 44 et de Star Wars) et moi nous étions mis d'accord pour lui consacrer une journée entière pour jouer les campagnes promises par l'éditeur. Malgré un agenda de ministre, j'ai réussi à nous caler cette session samedi dernier au Double 6.
Nous avons lancé la journée directement avec la première campagne, Assaut sur la Base Echo, sans autre forme de procès puisque nous étions tous les deux familiers des règles. Je jouais l'Empire et mon neveu la Rébellion.
Après avoir éliminé une patrouille et confirmé la présence des rebelles dans le secteur, la force mécanisée Impériale a débarqué son avant-garde avec succès à proximité de la Base Écho, balayant toute résistance sur son passage. Un premier assaut sur l'entrée de la base est cependant repoussé grâce au soutien de l'artillerie laissant l'opportunité aux rebelles d'évacuer une partie de leur matériel et de leur personnel. Les dernières troupes restées pour résister tentent de percer les lignes impériales pour s'enfuir à leur tour mais elles sont écrasées sans pitié.
VICTOIRE DE L'EMPIRE
Victoire Impériale sur les scénarios "Ennemi Repéré !", "Débarquement Impérial" et "Évacuation de la Base Écho"
Victoire Rebelle sur le scénario "Assiégés".
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Débarquement Impérial en cours...
Après avoir rapidement déjeuné, nous attaquons la deuxième campagne, Avant-Poste Delta, en inversant les rôles, je prends la tête de l'Alliance Rebelle et mon neveu celle de l'Empire.
Menacé par la présence d'un avant-poste rebelle, le flanc gauche de l'assaut principal contre la Base Écho doit être sécurisé par une petite force impériale. L'installation est promptement détruite et les forces impériales parviennent à capturer un officier supérieur blessé que les rebelles tentaient d'évacuer. Les troupes rebelles sont en pleine déroute et tentent de battre en retraite sous le feu impérial, elles sont massacrées sans avoir réussi à rejoindre la Porte Sud de la Base Echo, révélant son existence aux forces impériales qui peuvent prendre l'ennemi à revers et renforcer l'assaut principal sur la base !
VICTOIRE DE L'EMPIRE
Victoire Impériale sur les scénarios "Avant-Poste sous le Feu", "Medevac" et "Repli vers la Porte Sud"
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Encerclés, les Rebelles doivent évacué un officier supérieur blessé...
Il nous restait du temps avant de mettre fin à la session, nous avons donc décidé de jouer des scénarios encore plus évocateurs de l'Empire Contre Attaque avec "Visez les Générateurs" (joué deux fois en alternant les rôles et gagné deux fois par l'Empire) et "Protection des Transports" (joué une fois fois et gagné par votre serviteur à la tête des Rebelles).
A la fin de cette session de six heures (en comptant le déjeuner sur une bonne heure), nous avons donc pu jouer les deux campagnes (sept parties) et trois batailles supplémentaires soit pas moins de dix parties en tout.
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Et notre premier sentiment est que nous nous sommes vraiment bien amusés ! Le jeu a parfaitement répondu à nos attentes avec des batailles rapides et très dynamiques. Les campagnes, les scénarios et le matériel de jeu nous ont complètement plongé dans la Bataille de Hoth. C'était vraiment super ! \o/
Malgré un taux de victoire écrasant de 80%, il ne nous est pas possible de conclure que le jeu est déséquilibré en faveur de l'Empire. La journée semblait en effet être sous le signe du Côté Obscur de la Force car la chance aux dés a vraiment souri aux forces de l'Empereur et ce quelque soit le joueur qui les commandait. C'est bien simple, dès qu'un Quadripode ou qu'une escouade de Snowtroopers ouvrait le feu, c'était un massacre côté Rebelle. A contrario, les tirs des Rebelles semblaient tous rebondir sur le blindage et les armures Impériales...
On peut cependant bien voir que le jeu est très soumis au hasard et certains scénarios semblent très compliqués à réussir sans une bonne dose de chance comme par exemple "Medevac" ou "Repli vers la Porte Sud". De même, malgré un blindage renforcé, les Quadripodes Impériaux ne sont jamais à l'abri d'un tir chanceux qui les abattra d'un coup.
Cependant comme une partie se joue très rapidement (moins d'une demi-heure en général avec la mise en place) et qu'on peut les multiplier, cela ne laisse aucune frustration aux joueurs : si on tombe sur un scénario un peu compliqué ou si l'on manque de chance, pas grave, on lance tout de suite une nouvelle bataille et on oublie la mauvaise expérience.
Les campagnes fonctionnent plutôt bien avec un système d'arborescence classique mais efficace. Le fait que chaque joueur possède son livret permet de leur affecter des objectifs secondaires secrets. C'est amusant mais un peu accessoire car souvent ces objectifs sont très compliqués à réussir (surtout pour l'Empire en fait).
Le joueur de Battlelore v2 que je suis a été un peu déçu par les règles qui sont un logiquement un peu moins riches et subtiles. Je pense en particulier au système de caractéristiques des unités qui est beaucoup plus fermé et qui ne permettra pas facilement d'enrichir le jeu avec de nouvelles unités sans tout complexifier. Mais ce n'est pas très grave car, honnêtement, même si cette Bataille de Hoth ne reçoit pas d'extension (j'aimerais quand même bien voir débarquer quelques petites choses, je vous en parlerai dans une autre note), elle se suffit largement à elle-même.
Pour conclure, sans être le jeu de l'année et sans afficher une originalité folle, la Bataille de Hoth remplit parfaitement ses objectifs : nous amuser et de nous replonger dans l'univers de Star Wars ! \o/
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Assaut mécanisé sur les générateurs d'écran de la Base Écho !