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Warhammer Underworlds, que cela doit dans sa déclinaison Shadespire ou Nightvault, est taillé pour la compétition. Les parties sont rapides et sanglantes, on optimise l'équipement et les objectifs de sa bande pour récolter le plus de gloire possible et l'on ne perd pas de temps à se demander pourquoi on se bat exactement. Toute tentative de scénarisation est vouée à l'échec tant le jeu a été pensé pour être équilibré et compétitif.

Mais alors pourquoi Games Workshop s'est-il (elle ? je ne sais jamais quel genre donné à une entreprise) embêté à nous pondre un minimum de fluff autour du jeu ? L'éditeur (donc il ^^) aurait pu parfaitement se contenter de trois ou quatre idées génériques et puis c'est tout. Mais non, il nous a proposé Shadespire, une antique cité autrefois maudite par Nagash dont les ruines gisent dans le Royaume de la Mort. Mais ces ruines apparentes ne sont que la partie émergée de la ville, elle existe aussi dans une autre dimension, située entre les Royaumes d'Ulgu et de Hysh ! La Cité Miroir de Shadespire piège les âmes des quelques voyageurs qui tentent d'explorer Shadespire à la recherche de l'ombreverre...

La réponse est assez simple : la politique de Games Workshop est d'inscrire toute sa gamme de jeux au service de son univers (et vice-versa). Il est naturel pour lui de faire de Warhammer Underworlds une brique comme une autre dans le chantier de construction du fluff d'Age of Sigmar. Et c'est ce soucis du détail qui va petit à petit permettre à cet univers de prendre forme et de prendre corps auprès des joueurs.

Le fait d'inscrire le jeu dans un fluff précis permet également de lui donner une personnalité et une esthétique qui le différencie de la concurrence. C'est là encore un point très important. Par exemple je suis certain que si Bloodbowl continue d'écraser la concurrence, c'est aussi parce que le jeu possède sa personnalité propre contrairement à un Dreadball complètement passe-partout malgré des règles a priori plutôt réussies.

shadespire_histoires_02Mais revenons-en à nos moutons. Si Games Workshop se décarcasse pour nous fournir un fluff sympa, il serait criminel de ne pas en faire bon usage. Mais comment introduire des histoires dans ce jeu à destination des tournois ? Cela ne peut pas se faire au cours d'une partie, les joueurs sont trop concentrés sur la quête de gloire et le déclenchement de la bonne combo au bon moment. C'est autour des batailles que l'on peut se faire plaisir.

Une partie de Warhammer Underworlds dure environ 45 minutes. Cela permet d'organiser des tournois en une après-midi. Cela permet aussi d'organiser des campagnes ! C'est là que l'on peut se raconter des histoires !

Imaginez par exemple que vous organisiez une session avec votre adversaire régulier. Au lieu de jouer 3 ou 4 parties indépendantes, pourquoi ne pas les lier au sein d'une campagne arborescente racontant les aventures des Pillards de Garrek et des Champions de Stealheart à la recherche d'un précieux artefact en ombreverre ? Les victoires ou défaites n'auraient aucune influence sur le déroulement de la partie suivante mais permettraient de faire avancer le récit et de déterminer le succès (ou non) de chaque bande dans sa quête.

On peut également se lancer dans quelque chose de plus ambitieux tout en conservant l'aspect purement compétitif du jeu. Ainsi un tournoi par équipes peut se transformer en une campagne de conquête d'un quartier de Shadespire ! C'est ce format qui va être utilisé lors du prochain Codex Lugdunum Epic Armageddon, le Retour de Fendi V. Les joueurs sont répartis équitablement en 4 équipes représentant chacune une faction d'Age of Sigmar : l'Ordre, la Destruction, la Mort et le Chaos. En utilisant un système simple comme celui de Mighty/Planetary Empires, on peut ensuite utiliser chaque victoire pour permettre la prise de contrôle d'un pâté de maison (et donc le droit de le fouiller à la recherche d'ombreverre).

Comme le jeu semble petit à petit prendre dans mon entourage, je pense que j'organiserai certainement une session de ce genre au Crazy Orc.

En tout cas il est assez intéressant de voir que l'on peut parfaitement réussir à faire cohabiter la compétion et le fluff ! C'est d'autant plus facile quand l'éditeur du jeu en question fait les efforts nécessaires pour le rendre possible. Encore une fois je m'incline devant le professionnalisme et le savoir-faire de Games Workshop : sans cet effort, qui semble purement facultatif, je ne me serais jamais posé la question du jeu en campagne pour Warhammer Underworlds...

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