Après Mighty Empires, une extension pour Warhammer Fantasy Battle, Games Workshop nous propose Planetary Empires pour Warhammer 40k.

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Le principe est toujours le même : la boite contient 48 hexagones en plastique non peints représentant divers terrains (spatioports, ruines, lignes de défense, cratères, plaines désertiques), des pions de campagne représentant des bâtiments (manufactorum, bunker de commandement, générateur d’énergie, générateur de champ de force) et des fanions. On trouve également un petit livret exposant des règles de campagnes.

planetary_empires_02Commençons par ce qui fait l’attrait de cette boite : les hexagones !
Disons-le tout de suite, je suis un peu déçu. La qualité est toujours aussi bonne, et même meilleure si l’on considère que ces hexagones s’emboitent mieux ceux de Mighty Empires, mais je les trouve moins génériques. Autant il était possible de transformer un hexagone Mighty Empires en une multitude de terrains différents (un hexagone de marais pouvant se transformer aussi bien en champs de lave qu’en oasis par exemple) autant avec Planetary Empires, je trouve les possibilités plus réduites : un hexagone avec un cratère ou une plaine désertique ne pourra pas représenter grand-chose d’autre, au mieux va-t-on varier les teintes du terrain. Pour avoir des cartes vraiment différentes et riches (montagnes, rivières, forêts), l’achat de Mighty Empires est donc nécessaire.
A noter que comme pour Mighty Empires et à l’exception de l’hexagone de l’astroport (avec un immense aigle impérial), tous les hexagones sont parfaitement utilisables dans n’importe quel univers de jeu.

Autre point problématique : les illustrations de la boite et du livret présentent des cartes utilisant des hexagones qui ne sont pas présents dans cette extension comme des hexagones de rivière (hexagones Mighty Empires) ou des Cités-Ruches (hexagones impressionnants à acheter à la VPC). C’est un peu limite je trouve.
Pour revenir sur l’hexagone représentant une Cité-Ruche, il me semble absolument indispensable pour donner un peu de volume à la carte : il est en effet très impressionnant et fait son effet. Il est également assez générique et donc utilisable dans d’autres univers de jeu.

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Côté pions de bâtiment, on retrouve des éléments génériques utilisables avec n’importe quel jeu. Je regrette juste qu’aucun ne représente de cité mais ce n’est pas forcément très important.

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Attaquons-nous maintenant aux règles… Ah ! Les règles de Mighty Empires/Planetary Empires… Dans cette extension, ces règles ne font pas plus de quatre pages, tout comme dans Mighty Empires. Cela a immédiatement provoqué les railleries et accusations de « feignantise ». Sur ce point, je trouve qu’on fait un mauvais procès à Games Workshop. Oui ces règles sont rapides, oui ces règles sont simples mais non on ne fiche pas de nous.
Car ces règles sont très efficaces que cela soit pour Mighty Empires ou Planetary Empires.

Comment se passe une campagne Planetary Empires ?
Un tour commence par une phase de batailles où les joueurs livrent autant de batailles qu’ils le souhaitent dans une période de temps donné. Pour chaque bataille, les joueurs disposent de bonus en points d’armée en fonction de la taille de leur Empire et des bâtiments qu’ils contrôlent.
Une fois ces batailles jouées, chaque victoire d’un joueur lui permet de conquérir un hexagone. Pour ce faire il doit réussir un jet de dés plus ou moins difficile selon l’emplacement de l’hexagone visé (adjacent à un hexagone du joueur ou non), de la nature de l’hexagone (présence de lignes de défense, d’une montagne ou encore d’une rivière) ou encore de la présence de certains bâtiments (un générateur de champ de force rend la conquête d’un hexagone ou d’hexagones adjacents plus difficile).
C’est tout ? Oui, ou presque. Chaque bâtiment apporte de précieux bonus en points d’armée, protège les hexagones des conquêtes ennemies, rend la conquête d’hexagones éloignés plus facile ou encore permet d’attribuer des compétences spéciales à ses armées. Je m’étonne cependant que ces bonus soient variables selon la race jouée : ce n’est pas forcément illogique mais l’ensemble n’est pas équilibré (les Tyranides ont pratiquement systématiquement moins de bonus que les autres races par exemple).

La grande force du système est d’être assez complexe pour donner un cadre intéressant aux batailles jouées tout en étant assez simple pour ne pas devenir une usine à gaz. L’un des points intéressant est la possibilité de jouer autant de batailles que l’on souhaite lors d’un tour : les joueurs lents ne pénalisent pas les plus rapides. De même, un joueur peut abandonner ou rejoindre la campagne à tout moment (dans ce dernier cas, on crée tout simplement une nouvelle carte en considérant qu’il s’agit d’un autre continent ou d’une lune de la planète sur laquelle ont lieu les combats.

En étant moins dirigiste que les règles de Mighty Empires, ce Planetary Empires se trouve en fait plus adapté à un univers futuriste. Personnellement je préfère Mighty Empires, peut-être parce que le fantastique m’attire plus. A noter quand même que dans le cadre d’un week-end de jeu, Planetary Empires est plus adapté car il permet d’effectuer plus de conquêtes malgré un nombre de tours limités (de 4 à 6 tours maximum en un week-end).

Pour conclure ce long exposé, je trouve ce Planetary Empires moins riche que son prédécesseur tout en restant quand même très intéressant. Je ne recommande d’ailleurs pas de l’acheter seul, les hexagones fournis dans Mighty Empires permettant d’apporter une très grande diversité aux cartes pouvant être créées.

Puisque je ne joue pas à Warhammer 40k, j’adapterai ces règles à Epic mais également à AT-43 mais il peut tout aussi bien servir pour Urban Wars ou encore Infinity. Le travail ne sera pas très important car les points spécifiques à Warhammer 40k sont, au final, assez rares. Il n’y a plus qu’à le faire. ;)