Comme je vous l'annonçais hier, j'ai affronté la chaleur de ce mois de juillet pour me rendre au club afin de tester Fleet Commander, le jeu de bataille spatiale de Capsicum Games. A cette occasion mon adversaire était le terrifiant Xavier (aka Orpheus).

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Je cite fidèlement : "Niark ! Niark ! Niark !"

La session au club a duré trois bonnes heures en mode ultra-détendu incluant des pauses longues et des visites à la table d'à côté où se déroulait une bataille Epic Armageddon entre les Squats de Prince Philippe et les Space Marines de Seb Seb (une poignée de photos sont disponibles sur epic_fr). Malgré tout nous avons pu joué 4 parties complètes, chacune d'une grosse demi-heure (à vue de nez, on ne s'est pas chronomotrés).

Premier constat : c'est ultra rapide !

Deuxième constat : on se dit qu'on pourrait ajouter un peu de 3D au plateau de jeu avec quelques astéroïdes par exemple.

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Nous avons commencé avec une bataille rangée sans scénario mais avec l'ensemble des règles. La bataille a été acharnée et Xavier l'a emporté sur une énorme erreur de ma part : je n'avais pas fait le compte de mes pertes et je n'avais pas vu que j'atteignais mon point de rupture. Et pourtant mon adversaire, toujours aussi fairplay qu'à son habitude, a tout fait pour me prévenir... ^^

Je dois avouer qu'à l'issue de cette première partie mon avis était mitigé : les règles fonctionnent très bien mais il y a eu finalement assez peu de manoeuvres et la bataille s'est essentiellement déroulée au centre du champ de bataille. J'avais donc un peu peur que le jeu se limite à cela : on bouge et dès qu'on s'est bien placé, on canarde. Mais nous découvrions le jeu et peut-être qu'avec des joueurs expérimentés les choses se passeraient de façon différente.

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Pour la suite, nous avons donc décidé de tester les scénarios en commençant par "Le Piège" où une flotte (les bleus) est prise en 20150711_crazy_orc_05tenaille par l'ennemi (les jaunes). Voyez la configuration des zones de déploiement à droite.

C'est un scénario violent où non seulement les jaunes ont l'intiative mais en plus bénéficient d'une passerelle chargée à bloc en dés d'action.

Notre premier essai du scénario a été plutôt expéditif. Jouant les jaunes, j'ai immédiatement pris Xavier à la gorge en atomisant une de ses frégates et en l'encerclant de toute part. J'avais en effet engrangé les les dés d'attaque et les dés spéciaux au début de la partie ce qui m'a permis de me concentrer sur mes mouvements.
Mon adversaire n'était pas non plus aidé car, tout le long de notre session, nous avions décidé de tirer au hasard les armes spéciales des cuirassés et le malheureux avait tiré le Rayon Tracteur (assez inutile dans ce cas de figure) tandis que je pouvais le bombarder à grands coups de rayons à protons...
Au final je l'emporte assez facilement et l'on se demande si le joueur jaune n'est pas un peu avantagé.

Pour s'en assurer nous rejouons le même scénario en inversant les rôles. Mais cette fois-ci le joueur bleu est averti du danger et j'essaye de placer les décors de façon à créer une espèce de corridor de champs d'astéroïdes limitant les attaques combinées. Je déploie ma flotte dans une espèce de refus de flanc et je bénéficie ainsi de l'avantage de mon corridor et de la dispersion relative de l'adversaire. La stratégie est gagnante car j'arrive à grignoter les forces de Xavier tout en bénéficiant de mon arme spéciale (des Nano Répérateurs me permettant de regagner des points de structure).

Pfiou ! La semi-déception de la première partie a disparu avec le test du premier scénario. Nous avons beaucoup manoeuvré et nous avons dû nous concentrer sur le jeu car chaque action doit être mûrement réfléchie. C'est très calculatoire tout en laissant cependant une partie importante à la chance car les jets de dés d'action ne nous donnent pas toujours exactement ce que l'on attend d'eux. L'équilibre entre la réflexion et l'aléatoire est cependant bien trouvé car même si on peut être frustré par les résultats on garde quand même la main sur un grand nombre de paramètres.
A ce stade, Xavier et moi sommes conquis : le jeu est rapide, il permet de mettre en place une vraie stratégie et malgré son aspect calculatoire il reste quand même très amusant (il y a un côté jouissif que je n'arrive pas à expliquer).

Après une longue pause à papoter et à regarder les Squats et les Space Marines s'entretuer sur la table d'à côté, nous nous mettons 20150711_crazy_orc_06d'accord pour jouer notre ultime partie du jour sur le scénario "La Capture" où une petite flotte bleue sans cuirassé (Xavier) escorte une navette diplomatique et doit tenter de la faire évacuer par l'un des coins du champ de bataille.

Comme pour le scénario précédent, les zones de déploiement mettent directement le joueur bleu au coeur de la tourmente. Voyez la configuration de ces zones à droite.

Nous plaçons les décors et Xavier place deux champs gravitiques pour faciliter ses mouvements vers les coins tandis que je place deux champs d'astéroïdes dans les cases restantes.

Je déploie ma flotte en plaçant des frégates pour garder les quatre coins. Je sais qu'elles n'ont pas l'endurance suffisante pour résister à une attaque déterminée mais elles sont surtout là pour faire perdre du temps à Xavier le temps que mon cuirassé et mes destroyers arrivent à la rescousse. Bénéficiant d'une puissance de feu plus importante je compte ainsi bloquer les tentatives de fuite tout en grignotant la flotte bleue.

Et les choses se passent plutôt bien. Xavier se rend compte que les champs gravitiques sont une fausse bonne idée car ils l'empêchent de concentrer assez de puissance de feu pour éliminer mes frégates d'un coup et ainsi s'ouvrir un passage vers la liberté. Commence alors un jeu du chat et de la souris où Xavier passe son temps à faire fuir sa navette diplomatique tout en tentant de forcer le barrage de mes frégates. Malheureusement pour lui mon harcèlement est constant et je finis par détruire l'escorte de la navette et à m'emparer de son précieux passager.

C'est une nouvelle victoire et une partie une nouvelle fois rapide et passionnante.

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Pour répondre à un défi d'Eric, je vous propose un petit résumé narratif de cette session.

Le jeune commandeur Frinaço de l'Hégémonie d'Amyclès avait hâte de prouver sa valeur et de grimper les échelons du pouvoir. Ainsi fut-il ravi de prendre le commandement d'une force de l'Hégémonie lorsqu'éclata le différend commercial de Crazycus avec la Ligue de Phébé.
Une première escarmouche éclata lorsque la flotte de Frinaço tomba nez à nez avec celle du commandeur Xiaver de Phébé. La bataille fut acharnée et les pertes importantes de part et d'autres mais Frinaço se laissa emporter par son enthousiasme et il fallut que son état-major lui fasse entendre raison : il avait perdu trop de bâtiments, il devait battre en retraite.
Agacé par cet échec, le commandeur Frinaço décida de tendre une embuscade à celui qui avait osé lui tenir tête. La Flotte de la Paix du commandeur Xiaver fut ainsi prise au piège des forces de l'Hégémonie d'Amyclès et seuls quelques navires en réchappèrent. L'affront du premier engagement fut lavé mais un autre devait rapidement assombrir l'humeur de Frinaço.
Sur le chemin du retour, aveuglé par sa récente victoire, le commandeur Frinaço ne sut pas déceler le piège que la Ligue de Phébé lui avait tendu près du corridor Lugdunum. Les vaisseaux de l'Hégémonie se retrouvèrent encerclés par les ceux de Phébé et une bataille épique les opposa. Mais la tradition militaire d'Amyclès permit à la flotte de Frinaço de l'emporter et de faire fuir ses agresseurs.
Frinaço ne comptait cependant pas en rester là. Il apprit que son adversaire, le commandeur Xiaver, avait été blessé dans l'affrontement et qu'une frégat médicale devait l'évacuer de la zone sous bonne escorte. Frinaço décida de diriger lui-même le blocus afin de capturer Xiaver. La flotte de Phébé tenta de nombreuses percées contre les lignes de défense de l'Hégémonie mais toutes échouèrent. Après de nombreux accrochages, le cuirassé personnel de Frinaço arraisona la frégate médicale et Xiaver fut fait prisonnier.
Frinaço s'assura que Xiaver reçoivent les meilleurs soins et on dit que les deux hommes passèrent de nombreuses heures à discuter stratégie avant que Xiaver soit finalement relaché et reconduit chez lui avec une garde d'honneur.

Pour conclure un peu cette longue note dédiée à Fleet Commander, voici mes réflexions personnelles sur le jeu.

Le système est très simple et peut-être expliqué en 10 minutes mais il recèle de nombreuses subtilités. On peut y jouer en mode casual comme nous l'avons fait lors de cette session car on maîtrise les bases très rapidement. Mais on peut aussi y jouer en mode vétéran expérimenté car il faut du temps pour tout maîtriser parfaitement. Par exemple, si Xavier a parfaitement su jouer des règles spéciales des classes de vaisseau (mouvement double des frégate, attaque à distance d'un destroyer isolé), j'ai pour ma part plutôt utilisé les effets des dés spéciaux (drain et rispostes). Un joueur expérimenté usera activement des deux.

Autre exemple de subtilité, les quatre obstacles à placer (champs d'astéroïdes et champs gravitiques) sont très importants. Il faut y réfléchir à deux fois avant de décider ou non d'en déployer et où les placer. Sur au moins deux de nos parties, ils ont en effet joué un rôle crucial : j'ai réussi à bien les placer pour la deuxième partie sur le scénario "Le Piège" tandis que Xavier a peut-être placé trop rapidement des champs gravitiques sur le scénario "La Capture".

L'équilibre entre l'aléatoire et le calculatoire est, je le trouve, bien pensé. On a la main sur le type d'actions que l'on veut entreprendre (protection, mouvement ou attaque) mais pas sur l'action exacte qu'il va en résulter. Ensuite chaque action entreprise doit être mûrement réfléchie : si je bouge comme ça et comme ça, je peux optimiser mon tir et détruire sa frégate avant de m'en prendre à son destroyer...

On attend avec impatience de nouveaux vaisseaux, les classe 3, 5 et 6 qui permettront de diversifier les flottes. Actuellement c'est un poil trop symétrique et, avec l'abstraction des règles, cela ne permet pas encore de se racontrer complètement des histoires. Mais je veux croire que si l'éditeur nous en révèle plus sur l'univers et nous fournit, comme c'est prévu, de nouveaux vaisseaux, factions et scénarios cela changera vite.

Comme je le pensais, ce jeu a un énorme potentiel. Sa rapidité permet de mettre en place des tournois ou des campagnes en une après-midi. En 3h on peut parfaitement caser des tournois de 6 parties ou des sessions d'initiation ou de batailles narratives en 4 parties (dont une grosse bataille à 4).

Il y a vraiment des choses très intéressantes à faire et il est clair qu'après cette session je vais me jeter sur toutes les extensions et suivre avec attention le futur Kickstarter prévu par l'éditeur.

A noter quand même deux bémols à cette notre enthousiasme :

Tout d'abord les règles et scénarios mériteraient une petite relecture pour préciser certains points. Rien de très grave mais cela pourrait être mieux.

Enfin on ne peut que déplorer la qualité plutôt moyenne du matériel (hors figurines) : le plateau de jeu est de qualité médiocre et le design est clairement trop terne. Lorsqu'on contemple les illustrations de la boite et du livre des règles ainsi que les previews 3D du site, on s'attend à plus de peps ! J'espère que les extensions à venir seront à la hauteur de l'excellence du système de jeu.