Je suis en train de vous préparer la revue complète de l'extension GR-75 pour X-Wing Miniatures mais je voulais vous faire part de mes premières impressions dès maintenant... ;)

Du point de vue du matériel, je reste complètement impressionné par le travail de FFG. Les figurines sont superbes. Le Transport Rebelle, même si pas vraiment à l'échelle, est impressionnant et survole le champ de bataille. On imagine ce que va donner le Tantive IV !
Le nouveau schéma de couleurs du X-Wing est discret mais très efficace. La figurine sera parfaite pour différencier un héros comme Luke Skywalker au sein d'une escadrille.

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Comme je le craignais, c'est surtout au niveau des règles que les choses se corsent.

Soyons clairs, les règles sont bien fichues et tiennent la route, c'est incontestable. Le GR-75 semble devoir fonctionner comme une navette lambda géante, ie comme une unité de soutien dont l'intérêt sera de booster les chasseurs rebelles l'escortant ou de gêner les chasseurs ennemis.
Mon problème est ailleurs : cette extension ajoute non seulement des règles pour les vaisseaux immenses mais aussi des règles spécifiques au Transport Rebelle ! Autant dire qu'on ajoutera à tout cela une nouvelle couche avec des règles spécifiques au Tantive IV.
Entre la multiplication des règles spéciales des pilotes et des équipements et les nouvelles règles des grands et immenses vaisseaux, on commence à perdre la simplicitié du système de base. C'est un point qui est particulièrement gênant je trouve.

Mais ne boudons pas notre plaisir, FFG a pensé aux adeptes de la simplicité comme moi. Ils proposent en effet une règle simple et efficace : jouer le Transport Rebelle comme... un obstacle ! L'équivalent de 3 astéroïdes quand même. Super... Oo

Autre grosse déception, la campagne "historique" sur la Fuite de Hoth.
Je cite FFG traduit par Edge : "Le Paquet d'Extension du Transport Rebelle vous offre une chance unique de revivre les instants les plus dramatiques de la Rébellion"
J'attends toujours de revivre les instants les plus dramatiques de la Rébellion car ce n'est pas la campagne proposée qui le permettra. Comme pour les règles, les scénarios et la règle de campagne (plus un système de gestion des ressources limitées pour l'Alliance Rebelle) sont bien fichus mais ils n'ont aucune personnalité, aucune âme. A aucun moment on s'imagine fuyant Hoth dans la description (souvent peu claire) des scénarios. Non, vraiment, cet épisode de la saga méritait beaucoup mieux.

Mon impression générale est, qu'avec le GR-75 et le Tantive IV à venir, on s'approche de plus en plus du mode Apocalypse de Warhammer 40k, un truc permettant de déployer plein de figurines (pour le plus grand bénéfice de FFG) mais qui met en surchauffe le système de jeu. Pour preuve le quatrième scénario proposé (Scénario 8, on ne sait pas pourquoi 8 d'ailleurs) qui met en scène pas moins de 3 Transports Rebelles !

Il est clair que mes craintes à propos de X-Wing Miniatures se concrétisent. Le jeu ne nous propose qu'une vision aseptisée de Star Wars, du beau matériel de jeu mais uniquement tourné vers le tournoi, l'univers est complètement zappé.