X-Wing Miniatures - Ce qu'aurait pu faire FFG pour "L'évacuation de Hoth"
J'aimerais revenir aujourd'hui sur la campagne fournie avec le Transport Rebelle pour X-Wing Miniatures.
Oui, je vais encore critiquer FFG mais cette fois-ci j'aimerais le faire d'une manière constructive en vous expliquant exactement ce que je reproche à cette campagne et ce qu'il aurait, selon moi, fallu faire.
Si je devais résumer ma frustration en un mot, je parlerais d'ambiance.
Fantasy Flight Games nous avait en effet promis de nous replonger dans l'ambiance de l'évacuation de Hoth avec cette campagne "cinématique". Fan que je suis de reconstituer les plus grandes scènes de la saga, vous imaginez bien que j'étais impatient de voir le résultat.
Mais voyons ma critique point par point.
1- Une question de mise en page
Plonger le joueur dans une histoire passe d'abord par une mise en page soignée.
Or le livret de campagne se contente d'une mise en page minimaliste (soignée, certes, mais minimaliste) sans aucune illustration. Voyez la photo ci-dessous :
Vous ressentez bien le côté "cinématique" de la campagne, vous ? Non, bien sûr que non.
Certains me diront que c'est de l'ordre du détail. Je leur répondrai que JUSTEMENT c'est ce genre de détail qui fait la différence. Illustrez votre campagne avec une Princesse Leïa devant ses écrans de contrôle, avec un canon à ion ouvrant le feu ou avec des transports rebelles décollant de la planète glacée avec leur escorte ou poursuivis par des chasseurs TIE et destroyers impériaux et immédiatement vous arrivez mieux à captiver votre lecteur.
Quand on a la chance de pouvoir placer son jeu dans un univers aussi esthétiquement riche que Star Wars, il est vraiment dommage de ne pas exploiter cet aspect là.
2- Une question de contexte
Lorsqu'on prétend faire revivre aux joueurs un événement historique (que cela soit de l'histoire réelle ou de celle fictive d'une saga telle que Star Wars), on exploite à fond les détails.
Dans la campagne proposée par FFG, on doit trouver environ 4 petits paragraphes parfaitement passe-partout de "fluff".
Là encore l'on pourrait me dire que vu la popularité de Star Wars, il n'est pas nécessaire d'en faire plus. Grave erreur. Il faut mettre les joueurs dans l'ambiance et dans ce cadre il faut particulièrement travailler le contexte. La popularité de l'événement reconstitué ne rend que plus facile le travail. Et celui-ci est d'autant plus nécessaire que, logiquement, FFG a été obligé de broder pour créer des missions variées. Dès lors il aurait fallu redoubler d'efforts pour garder les joueurs dans l'ambiance de l'évacuation de Hoth.
Par exemple, j'aurais introduit la campagne et chaque mission avec un texte replaçant les joueurs dans le cadre du briefing de la Princesse Leïa aux pilotes escortant les Transports Rebelles. Chaque extrait de ce briefing pourrait ainsi introduire la campagne puis chacune de ses étapes. C'est une manière simple de mettre les joueurs dans le bain tout en gardant une référence très forte à l'Episode V.
3- Une question de campagne
La difficulté, lorsqu'on veut reconstituer un épisode culte de la saga, est d'identifier les situations qui permettent de pondre un scénario. Or dans le cadre de l'évacuation de Hoth, force est d'avouer qu'il n'est pas forcément facile de créer beaucoup de missions différentes.
Pour ma part, au lieu de vouloir à tout prix créer une campagne à partir de missions qui au final parlent peu aux joueurs (et fans de Star Wars), je me serais contenter d'une unique mission. En travaillant un minimum les objectifs et les conditions de victoire, il était possible je pense de faire quelque chose de beaucoup plus immersif que ce qui nous a été proposé avec des situations de combat trop éloignées de ce que l'on pouvait voir à l'écran.
Libre ensuite à FFG de proposer une petite campagne originale mettant en scène un Transport Rebelle dans un autre contexte. Mais personnellement je pense que plusieurs scénarios indépendants étaient une meilleure idée : par exemple une mission pour l'évacuation de Hoth, une mission de style Apocalypse (comme la Mission 8 du livret du Transport Rebelle) et une autre utilisant des règles simplifiées permettant de jouer le Transport Rebelle dans le cadre d'une partie classique à 100 points.
Voilà une ébauche des principales critiques que j'adresse à la campagne dite "cinématique" du Transport Rebelle. L'échec de FFG en la matière n'est pas vraiment étonnant, l'éditeur a en effet traité cette campagne comme elle traite le jeu. On y voit en effet le peu d'intérêt qu'il met dans l'univers Star Wars et le fait que pour lui la seule manière d'animer le jeu (en fait la manière la plus simple et et aussi la plus rentable) passe par l'organisation de tournois. Dommage.